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LeBusch

Frischling

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1

27.01.2014, 14:43

Ideen für ein Kampfsystem

78%

[Platzhalter, da mindestens zwei Antworten eingetragen werden müssen...] (7)

22%

Pokémon-ähnliches Kampfsystem (2)

Moinsen,

Die Entwicklung meiner 2D-RPG-Engine befindet sich momentan auf der Zielgeraden. Im Grunde fehlt "nur noch" das, was ich die ganze Zeit vor mir her geschoben habe: das Kampfsystem. Allerdings habe ich keinerlei Ideen, was für ein Kampfsystem ich implementieren soll. Um Grunde steht nur eines fest: es soll rundenbasiert sein.

Aus diesem Grund möchte ich hier eine Art "Wettbewerb" gestalten. Jeder kann hier seine Ideen für ein rundenbasiertes Kampfsystem posten. Wenn mir der Vorschlag gefällt, nehme ich ihn in die obige Umfrage auf. Den Vorschlag mit der meisten Zustimmung werde ich dann letztendlich implementieren.

Eine Idee, die ein Kumpel von mir hatte, ist oben bereits gelistet. Es handelt sich hierbei um ein "Pokémon-ähnliches" Kampfsystem, bei dem der Spieler die Rolle des Pokémon einnimmt. Es sind also nicht mehr die Pokémon die aufleveln, neue Attacken lernen, ihre Statuswerte usw. verbessern sondern der Spieler selbst. Die Kämpfe selbst würden dann auch wie bei Pokémon ablaufen. Beide Spieler bzw. der Spieler und der NPC wählen einen Angriff oder eine sonstige Aktion (Heilung, Statusverbesserung, Item) aus und der Spieler mit der höheren Initiative führt seine Aktion als erstes aus. Ziel ist es, die gegnerischen HP auf 0 zu bringen.

Ich bin schonmal gespannt auf eure Vorschläge! :)

Grüße,
LeBusch

KeksX

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2

27.01.2014, 14:47

Um was für eine Art Spiel handelt es sich?

Kenne viele schöne Systeme, die man in einem 2D RPG einbauen kann. Aber das hängt meiner Meinung nach immer stark nach dem Rest des Spiels ab, bzw. gibt das Kampfsystem einfach so groß "den Ton an", dass es schwer wird, jedes x-beliebige Kampfsystem in jedes x-beliebige Szenario zu werfen.

Also: Was schwebt dir vor?
WIP Website: kevinheese.de

LeBusch

Frischling

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3

27.01.2014, 14:59

Im Grunde handelt es sich nicht um ein Spiel, was eines der größten Probleme bei der Auswahl des richtigen Kampfsystems ist/sein wird. Zum jetzigen Zeitpunkt ist es einfach nur eine Engine, in der du jeden x-beliebigen Charakter, jede x-beliebige Map mit irgendeinem Tileset und somit auch jede x-beliebige Story spielen kannst. Ich denke aber mal, dass die meisten Welten/Geschichten im Mittelalter bzw. Fantasy-Bereich anzusiedeln sein werden. Von daher würde ich das einfach mal als grobe Richtung nennen ;)

Sacaldur

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4

27.01.2014, 15:09

Ich finde es nicht besonders sinnvoll, ein "Komplettpaket" zu erwarten/haben zu wollen, welches am Ende genau so umgesetzt wird. Für ein Kampfsystem sind viele Bestandteile von Bedeutung, die großteils einzeln angepasst oder ausgetauscht werden könnten/sollten und abhängig von manchen ergeben sich evtl. weitere Anpassungsmöglichkeiten. Wichtig ist aber, dass man etwas verwendet, was am ehesten zum restlichen Spiel und zu dem passt, was man mit dem Spiel erreichen/umsetzen wollte.
Wichtig ist auch, was der Grund dafür war, dass in anderen Kampfsysteme Teile so umgesetzt wurden, wie sie umgesetzt wurden, und was deinerseits für oder gegen eine solche Umsetzung spricht.

Du könntest dir mal Final Fantasy X und dessen Kampfsystem anschauen. Die Geschwindigkeit der Charaktere wird nicht einfach nur zur Ermittlung des zuerst angreifenden verwendet, sondern zur Ermittlung der gesamten Angriffsreihenfolge. Verschiedene Aktionen hatten unterschiedliche Auswirkungen, sodass es passieren kann, dass ein Charakter 2 Mal direkt nacheinander eine Aktion ausführt, bevor der Feind oder ein eigener Charakter angreifen kann.
Auch empfinde ich das Sphärobrett als eine gewisse Besonderheit, da man nicht einfach mit dem hin und her schubsen von Punkten beschäftigt war, sondern auf diese Weise die Entwicklung seiner Charaktere auf ganz andere Art bestimmen kann. Durch die Menge der vorhandenen Felder ist jeder Charakter in seinen maximalen Punkten begrenzt, über Items im Spiel kann man diese aber begrenzen (bspw. ein Stärke+2 Feld durch ein Stärke+4 Feld ersetzen). Bei Pokémon gibt es auch entsprechende Obergrenzen und eine sehr umständliche Art der Ermittlung der aufzustufenden Attribute, als normaler Spieler bekommt man davon aber nichts mit.

Bei wieder anderen Spielen ist die Positionierung der eigenen und feindlichen Charaktere von Bedeutung (bspw. Fire Emblem, soweit ich weiß), man kann trotz Runden noch durch Geschicklichkeitselemente den Kampf beeinflussen (Super Mario RPGs) oder man hat Ressourcengrenzen, innerhalb derer man arbeiten muss (Magic the Gathering).
Es gibt also genug inspirationsquellen, aus denen man interessante Elemente verwenden kann.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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LeBusch

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5

27.01.2014, 15:44

Ich finde es nicht besonders sinnvoll, ein "Komplettpaket" zu erwarten/haben zu wollen, welches am Ende genau so umgesetzt wird. Für ein Kampfsystem sind viele Bestandteile von Bedeutung, die großteils einzeln angepasst oder ausgetauscht werden könnten/sollten und abhängig von manchen ergeben sich evtl. weitere Anpassungsmöglichkeiten. Wichtig ist aber, dass man etwas verwendet, was am ehesten zum restlichen Spiel und zu dem passt, was man mit dem Spiel erreichen/umsetzen wollte.
Wichtig ist auch, was der Grund dafür war, dass in anderen Kampfsysteme Teile so umgesetzt wurden, wie sie umgesetzt wurden, und was deinerseits für oder gegen eine solche Umsetzung spricht.
Es geht ja erstmal nur um eine grobe Richtung. Ob ich das jeweilige System genau so implementiere oder noch ein wenig anpasse, wird sich dann zeigen.

Es gibt also genug inspirationsquellen, aus denen man interessante Elemente verwenden kann.
Und genau das ist mein Problem: ich würde mich in diesem Bereich einfach mal als gänzlich unkreativ bezeichnen. Ich habe schon mehrmals versucht, mir Inspiration bei anderen Spielen zu holen und diese Eindrücke in etwas neues zu verwandeln - bisher allerdings immer ohne Erfolg. Deshalb wende ich mich ja an euch. :S

Sacaldur

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6

27.01.2014, 16:15

Ich habe schon mehrmals versucht, mir Inspiration bei anderen Spielen zu holen und diese Eindrücke in etwas neues zu verwandeln - bisher allerdings immer ohne Erfolg. Deshalb wende ich mich ja an euch. :S

Mach es dir doch etwas einfacher: Schau dir andere Spiele an und mische deren Elemente, denn bereits dabei können "neue" Dinge entstehen.
Und vielleicht kommen dir mehr Ideen, wenn du bereits ein "kopiertes" Kampfsystem umgesetzt hast und dies einige Male in Aktion gesehen hast. ;)
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7

27.01.2014, 18:12

Beispiel was mir gut gefällt:

http://www.youtube.com/watch?v=7P48jIOjtwE
LostLife ein 3D RPG - development

xardias

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8

28.01.2014, 07:51

Was mir in Strategie/RPG Spielen im Kampfsystem immer wichtig war ist die Moeglichkeit an der Ausstattung zu feilen. Am meisten Spass hat mir das in Final Fantasy 7 gemacht, wo man nicht nur mit verschiedenen Waffen/Ruestungen experimentieren konnte, sondern diese auch verschiedene Slot setups bieten die man fuer Kugeln braucht die einem verschiedene Magische Faehigkeiten geben. Jenachdem wie man diese in die Slots verteilt koennen die Synergien entwickeln, etc.

Das ist etwas was ich in vielen Kampfsystemen neuerer Spiele vermisse... es gibt oft einen Gewissen Freiraum fuer Customization, aber das geht meist nicht ueber "Pack die neuste Waffe rein die du gefunden hast" hinaus. In FF7 war das Charakter Setup entscheidend um Kaempfe zu bestehen.

Damit koentest du deinem Kampfsytem einen gewissen Feinschliff geben der mehr strategische Moeglichkeiten eroeffnet.

Nightmaremen

Treue Seele

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9

30.01.2014, 16:51

das rundenbasierte(aber trotzdem in"echtzeit"simulierte) Kampfsystem von FinalFantasy 7 war gut das wäre so ähnlich wie Pokemon , ich würde dir aber eher zu sowas wie Final Fantasy 13/FF13-2 rate , das ist zwar etwas komplizierter(nicht nur vom programmieren sondern auch zu spielen) jedoch gefiel es mir sehr gut und bringt etwas echtzeit in dein Kampfsystem.


Ich werde es(auch wenn so ziemlich jeder hier wissen sollte was finalfantasy ist) hier mal kurz erklären :

du hast hier das grundlegend Kampfsystem von Pokemon.
davon nimmst du das strikte "erst der eine dann der andere " weg und ersetzt es durch "Ich habe genug 'Energie' also darf ich auch zuschlagen ,
d.h. du hast wie bei pokemon deine attacken
jede attacke verbraucht mehr oder weniger verschieden viel "Energie"
Diese "Energie" lädt sich (in realtime oder pro runde, wie du willst) stück für stück auf
Tränke und ähnliche werkzeuge kosten keine energie was aber auch wenig sinn ergeben würde


dazu muss ich sagen das sich dieses Kampfsystem nicht sonderlich gut für Spiele mit einer Figur die Kämpft eignet , esseidenn du balanct das gut.
ansonst ermöglicht dir das nicht nur strategiespiele als auch rpgs, damit kann man auch gute multiplayer und zahnradkampfsysteme(heiler/buffer heilt/bufft den kämpfer mit seiner energie, dafür hat der kämpfer mehr energie für eine starke attacke)
man kann das jetzt leicht und einfach sehen wenn man will , man kann aber darauf auf in den spielen trotz des vermeintlich fehlenden echtzeitfaktors aktiv in kämpfe einbinden und muss nicht starr und stramm immer "erst du dann ich" spielen und baut sich darauf seine startegien auf , wenn man möchte.

viele Nicht-Fans der FF reihe verabscheuen dieses Kampfsystem für genau das , was das beste daran ist : das aktive kämpfen in einem rundenbasierten , indirekt gesteuerten spiel . :thumbsup:
"for a silent travel, u´d better take the next Train" (Lightning)

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