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1

14.10.2013, 19:28

Wie findet ihr dieses "neue MMO"?

Hallo zusammen,

Dieser Thread dient hauptsächlich dazu, Feedback für ein theoretisches MMORPG zu erhalten, dass ich in Ansätzen schriftlich dargelgt habe.

Zu finden ist es hier:
https://docs.google.com/file/d/0B2APv-4A…dit?usp=sharing

Da ein MMORPG i.d.R. ein gigantisches Spiel ist, geht die Beschreibung vornehmlich auf die Punkte ein, die mir bei dem Spieldesign besonders wichtig waren.

Ich freue mich über jedes Feedback, ob positiv oder negativ. Dennoch bin ich mal so frei und stelle ein paar "Regeln" auf, zu deren Einhaltung ich natürlich niemanden zwingen kann, mich aber sehr darüber freuen würde:

- 1.: Bitte nur etwas dazu schreiben, wenn man das pdf auch gelesen hat (das sollte selbsverständlich sein),
- 2.: Bitte vollständig lesen, bevor man etwas kritisiert - es könnte sein, dass der fragwürdige Punkt eventuell in einem späteren Absatz geklärt wird,
- 3.: Bitte keine unsachliche Kritik wie: "Das ist scheiße". Wenn dann: "Das ist scheiße, weil [triftiger Grund]",
- 4.: Bitte nur etwas dazu schreiben, wenn man selber das ein oder andere MMO gespielt hat. Andernfalls fehlt mitunter das Verständnis oder die "Erfahrung", um das beurteilen zu können, da MMOs schon ein recht eigenständiges Genre sind,
- 5.: Bitte keine Kommentare dazu, dass es unmöglich sei, ein eigenes MMO zu realisieren. Das ist an dieser Stelle nicht die Frage und nicht von Bedeutung (das es sehr sehr unwahrscheinlich und immens arbeitsaufwendig ist, weiß ich selber), daher in diesem Thread bitte nur Kommentare zu dem Konzept an sich.

Die Beschreibung ist, das sei vorweg gesagt, noch nicht vollständig. Insbesondere die Klassenfertigkeiten sind noch lückenhaft. Einige Sachen habe ich schon gedanklich etworfen und notiert, aber noch nicht zu "Papier" gebracht, andere Sachen müssen überhaupt erst noch ausgearbeitet werden. Weitere Ideen, die schon existieren, aber noch nicht in dieses pdf integriert wurden, sind zum Beispiel einige Weltbosse und eine zehnte Klasse.

Zum einen interessiert mich die Meinung anderer Spieler, aber zum anderen geht es darum, das Spiel vielleicht zu realisieren und ich suche Mitarbeiter.
Ich weiß, dass ich hier in einer äußerst unkomfortablen Situation bin: Wie so viele poste ich in einem Forum eine Idee und suche Programmierer, die das "für mich" kostenlos programmieren.
Ganz so ist es aber nicht: Ich kann zwar keine Spiele programmieren, studiere aber Maschinenbau und habe allgemein etwas Ahnung vom Programmieren, zum Beispiel arbeite ich an einem Forschungsinstitut und programmiere dort eine computernumerisch gesteuerte Werkzeugmaschine. Damit möchte ich sagen: Ich kann in gewissem Rahmen Verständnis haben, wenn es um programmiertechnische Fragen geht und habe eine Vorstellung davon, was programmiertechnisch realisierbar ist und was nicht. Außerdem möchte ich nicht tatenlos sein, sondern kann vielerlei andere Aufgaben übernehmen. Ich könnte Dialogbäume schreiben, Quests schreiben, Zeichnungen anfertigen als Vorlage für die optische Gestaltung von eigentlich allem (seit meiner Kindheit ist zeichnen ein Hobby von mir), ich kann sogar die Musik machen wenn ich mir die entsprechenden Programme besorgen würde (natürlich synthetisch, da ein Orchester unbezahlbar ist). Das heißt: Ich suche Mitarbeiter, die die Programmierung beherrschen, und möchte mit ihnen gleichberechtigt zusammen über einen langen Zeitraum ohne Zeitdruck das Spiel umsetzen. wenn sich jemand also von dem Konzept stark angesprochen fühlt, kann er sich gerne unter toc@web.de melden.
Weiterhin habe ich eine Crowdfunding-Plattform angeschrieben: VisionBakery. Vermutlich wird dieses pdf dort in einiger Zeit veröffentlicht und dann kann es unter Umständen passieren, dass ich für die Miarbeit bezahlen kann. Doch das ist noch nicht klar und hier noch nicht weiter wichtig.

Bis dahin erst einmal freue ich mich auf die Kommentare zu dem Spiel.

BlueCobold

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2

14.10.2013, 19:53

Wenn ich den Link anklicke kommt gar nix. Nur eine Seite, wo "Spiel.zip" steht. Kein Download, keine Ansicht, nix.

Edit: Ah, gefunden.

Edit 2: Nun zur Kritik.

1) Sprich nie den Leser an wie etwa "dem einen oder anderen". Bleib sachlich.

2) Bleib sachlich! Bei den vorgestellten Fraktionen sind Geschichten wie "Diese Aufspaltung der Menschen ist schon sehr lange her, doch hat seitdem keine Annäherung mehr stattgefunden. Die Gläubigen tadeln die Abtrünnigen für ihr selbstsüchtiges, unehrenhaftes, zielloses und kriminelles Leben"
Das ist irrelevant für die Fraktionen und zudem sehr subjektiv. Stell objekte Fakten vor und erzähl keine Geschichte.
Was heißt zudem "schon sehr lange her" oder "unehrenhaftes, zielloses Leben" oder "tadeln"? Sehr subjektiv und nicht definiert.

3) Bleib fokussiert. Wenn es um Lebenspunkte geht, beschreib wozu sie da sind, wie man sie bekommt und was sie tun. Aussagen wie "Ein lang gespielter Charakter wird immer einen deutlichen Vorteil gegenüber einem neuen Charakter haben, doch werden die Chancen des neuen Charakters selten bei tatsächlichen Null Prozent liegen." hat da nichts verloren. Das kannst Du in Kritik-Kapiteln aufnehmen. Auch hier gilt aber wieder Punkt 2. Sei sachlich und nicht so subjektiv.

4) Fass Dich kurz. Die "Magierolle" ist drei Seiten lang, von denen eine Seite nur Beispiele sind. Beschreibe kurz, mathematisch und sachlich, was sie tut. Ein Beispiel maximal.

5) Wo ist das Spiel? Du stellst vor, was es für Elemente gibt und was für Skills oder Charaktere. Aber wo steht etwas über das Gameplay? Wo sind Dialoge, Spielfluss, Charakter-Entwicklung? NPCs? Regionen? Ich wüsste als PO jetzt nicht, welche User-Stories ich erstellen sollte. Wo sollte ein Entwickler anfangen? Es gibt keine Beschreibung dessen, WAS überhaupt getan werden kann. Das ist etwa so als würde man Tetris beschreiben mit "Es gibt rote, blaue, grüne und gelbe Steine und es gibt Single- und Multiplayer-Modus. Man kann Punkte verdienen". Öhm... joar. Das ist doch aber das wichtigste am ganzen Spiel. Sch.... auf die Skills oder Klassen, das Gameplay ist wichtig. Ist es ein Grind-Game oder ein PvP-Game oder ein Lore-driven RPG?

6) Nicht weinen. Einige Sachen sind gut detailliert ausgearbeitet. Ich gehe nur auf die Dinge ein, die verbesserungswürdig sind.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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@zimmer

Alter Hase

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3

15.10.2013, 09:58

-~! Eine VisionBakery Frage !~-

auf http://www.visionbakery.com/faq#how-it-works steht:



Wie funktioniert das Ganze?
Jedes Projekt hat eine Finanzierungsabsicht und eine Frist (bis 55 Tage), die vom Projektinitiator gesetzt wird. Wenn der Termin erreicht ist, gibt es zwei Ergebnisse:...


Wie geht es nach den 55 Tagen weiter? Ich dachte Du nimmst dir viel zeit (Jahre) für dein Game.

4

16.10.2013, 18:38

Hallo!

@BlueCobold: Ja, bisweilen schreibe ich "unsachlich", aber das ganze sollte nicht unbedingt ein reines faktisches Datenblatt werden. Die Fraktionen sind eh nicht so besonders relevant. Ich wollte nur zwei verfeindete Fraktionen motivieren, die Hintergründe können auch andere sein. Das, was feststeht und worum es hauptsächlich geht, ist das "Level"-System, das Kampfsystem, das NPC-Verhalten und die Klassen, soweit sie stehen. Ich dachte, mit einigen "erzählenden", prosaisch gestalteten Sätzen kann man sich etwas besser hineinversetzen.
Und die Bemerkungen zu den Lebenspunkte zB habe ich angefügt, da darauf hingewiesen werden soll, warum die Lebenspunkte so wie beschrieben gesteigert werden und was das für Auswirkungen hat.
Dass es teilweise etwas lang ist, muss ich eingestehen. Das liegt daran, dass man beim Schreiben gelegentlich denkt "Hmm, ist das jetzt hinreichend definiert, wie es genau sein soll? Ist es jedem klar oder bleiben Unklarheiten?" Da wollte ich wohl manchmal lieber etwas zu viel als zu wenig schreiben, daher sind manche Beispiele recht lang und vielleicht kann man sie auch weglassen.
Zur letzten Frage: Richtig, es gibt keine Beschreibungen von Landschaften, in die das Spiel eingebettet ist, Dialoge gibt es ein kleines Beispiel, aber auch noch keine spezifizierten NPCs etc. Ich würde ja auch nie einen Programmierer davor setzen und sagen: "Bittesehr, wir sehen uns in 6 Monaten, wenn es fertig ist". Wenn es sich ergeben sollte, dass man sich in einer Gruppe an das Spiel heransetzt (jaja, äußerst unwahrscheinlich, ich weiß ;-)), dann würde ich das erstmal planen. Ich habe schon einige Regionen bzw deren Aussehen oder auch manche Dialoge bzw. Questverläufe im Kopf, aber dennoch müsste man das dann ausarbeiten. Das weiß ich ja. Ich habe in diesem Entwurf eben zunächst das aufgeschrieben, was das Spiel signifikant von anderen Spielen unterscheidet und was mir wichtig ist. Wenn ich wirklich ALLES in diesem pdf geschrieben hätte, was man bräuchte um ein MMO restlos zu definieren, dann wären es wohl keine 140 sondern eher 14.000 Seiten

@@zimmer: Ich weiß, wie VisionBakery funktioniert. Die (zum Beispiel) 55 Tage beziehen sich auf die Frist zum erreichen des finanziellen Ziels. Wie lange man für die Umsetzung braucht, ist dann eine ganz andere Sache und auch recht flexibel. wenn das bei VisionBakery so eintritt, was ich nicht vorhersehen kann, müsste man schon einen durchdachten Zeitplan haben...

BlueCobold

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5

16.10.2013, 19:14

Das weiß ich ja. Ich habe in diesem Entwurf eben zunächst das aufgeschrieben, was das Spiel signifikant von anderen Spielen unterscheidet und was mir wichtig ist.

Ohne Dir zu nahe treten zu wollen, aber meiner Meinung nach hast Du das eben nicht. Klassen und Skills sagen nämlich über das Spiel rein gar nichts aus. Man könnte alle Klassen und Skills in Lineage 2, Aion oder WoW austauschen und trotzdem wären die Spiele noch das, was sie sind. Lineage 2 hat solche Wandlungen der Klassen und Skills sogar solze 4 mal durchgemacht. Das Spiel blieb dennoch immer dasselbe. Das Gameplay und die Spezialitäten der einzelnen Games machen das Game nämlich aus, nicht die Klassen und Skills. Wie ich schon sagte, Fokus auf Grinding, Solo, Party, PvP, Siege, Instances, PvE oder Questing sind hier deutlich ausschlaggebender. Versuch doch diese Spezialisierung und das eigentliche *Spiel* besser auszuleuchten.
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6

19.10.2013, 12:12

Ja, Klassen und Skills sind nicht das Hauptunterscheidungsmerkmal. Was ich meinte, ist die Art der Charakterstärkung durch infinitesimal kleine, unbegrenzt "grindbare" Skillpunkte. Das gibt es so in der Form nicht. Es bringt sehr wohl Schwierigkeiten mit sich, aber man kann sich für alles Lösungen überlegen.
Das ist einer der Hauptpunkt, und einer der Punkte, bzgl derer mich ein Feedback interessiert hätte. Ich weiß, dass vieles fehlt, aber ich wollte eher ein Feedback über das vorhandene. Deine Hinweise, was unvollständig ist, sind mir ja bewusst.
Ein zweiter Punkt ist das Kampfsystem. Dieses ist lückenlos beschrieben, und nach dem Lesen sollte man eine Vorstellung haben können, wie es sich ungefähr anfühlt zu kämpfen. Das Kampfsystem ist auch ein Teil des Gameplays und erlaubt durch seine Vollständigkeit durchaus eine Beurteilung.
Drittens ist das Verhalten der NPCs, das jeweils abhängig ist von ihren "angeborenen" Eigenschaften, ein relativ gut beschriebener Punkt, auch wenn das Kapitel eher kurz ist. Aber einen Einblick gewährt der Text und macht anhand des reduzierten Beispiels (ein richtiger Dialogbaum wäre deutlich verzweigter) klar, wie es ablaufen soll.
Natürlich ist die Frage nach den Schwerpunkten Grinding, Solo, (Was "Party" heißen soll weiß ich nicht), PVP, ("Siege"?), (Was mit "Instances" gemeint ist weiß ich auch nicht), PVE und Questing auch sehr wichtig. Dazu habe ich mir auch Gedanken gemacht, aber leider noch nicht aufgeschrieben, weil das schreiben eben sehr zeitfressend ist.

BlueCobold

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7

19.10.2013, 12:41

Party, Siege und Instancing unbekannt. Nun, das sind grundlegende Features diverser MMORPGs, vielleicht solltest Du Dir diese mal anschauen, bevor am Ende die anderen Games Deins schon überholt haben, bevor Du überhaupt angefangen hast. ;)
Das Kampfsystem ist so generisch beschrieben, dass noch immer nicht klar ist, wie ein Kampf an sich abläuft. Man kann Attacken ausführen und verteidigen. Joar. Relativ üblich, würde ich sagen. Das einzige, was mir dort richtig schlecht aufgestoßen ist, ist dass Magier nahe zaubern dürfen, aber Bogenschützen nicht nahe schießen. Wer da im PvP gewinnt und mit welcher Taktik, das dürfte dann ja wohl klar sein. Der Magier kuschelt den Bogenschützen zu Tode. Alle anderen Klassen übrigens auch. Eigentlich sollte ein Magier doch vor einem Rogue davon-kiten und nicht andersrum.
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8

27.10.2013, 13:08

Naja, beim Kampfsystem bleiben ja keine offenen Fragen, denke ich. Es wird jede Aktion als ein "Cast" betrachtet und es gibt keine sofort-Aktionen. Und das wichtige Merkmal sind die gewichtsabhängige Castzeit bei physischen Waffen und die Verteidigungen als eine "Unterbrecher"-Funktion sowie die Gewichtsabhängigkeit des Ausweichens. Das macht das Ausweichen abhängig von der Rüstungsklasse attraktiver oder unattraktiver. Der Ausdauerverbrauch ist so kalkuliert, dass er in einem sinnvollen Verhältnis zur Güte der Verteidigung steht (was und woher und aus welcher Entfernung vermieden werden kann). Ich stelle mir vor, dass sich ein guter Spieler zB dadurch auszeichnen kann, dass er an den Animationen der anderen Klassen erkennen kann, welche Attacke kommt, und danach entscheidend verteidigt oder nicht. Denn es ist ja eigentlich Verschwendung, eine Standardattacke zu parieren im Vergleich zu einer viel stärkeren Klassen-Attacke.

Die Sache mit dem kuschelnden Magier kann man so auffassen. Jedoch sind die Klassen ja unvollständig, da muss ich mich jetzt entschuldigen, aber daher können auch Mißverständnisse auftreten. Der Bogenschütze soll auch Nahkampfattacken mit Schwert oder Dolch bekommen. Das äußert sich auch schon darin, dass diese Waffen als klassenspezifisch geeignet für den Bogenschützen genannt werden in der Waffenliste. Und in der Beschreibung des Bogenschützen ist aufgeführt, dass er einige wenige Nahkampfattacken zur Verfügung hat. Doch die Klassenfähigkeiten für diese Waffen fehlen noch. Ich habe versucht, einen gewissen Aspekt des Realismus reinzubringen. Wie soll man einen Bogen hochhalten, zielen und einen Pfeil anlegen, wenn ein andere vor dir steht und mit einer Axt in die Fresse haut? Bei einem Magier kann man sich das - mit der allgemeinen Vorstellung eines Magiers - vllt eher denken, da ein Zauber weniger eine motorische Aktion ist als eine mentale. Der Gegner kann durch seine physische Nähe die Motorik unterbechen, aber nicht so sehr die Gedanken. Zu diesem Aspekt des Realismus gehörte es auch, den Rüstungen Gewicht zu geben, so dass ein Platteträger lagsamer im laufen ist, aber auch schwerer umgeworfen werden kann. Wenn man das Spiel nun so gestaltet, dass sich die Rüstungsklassen merklich stark in der Schadensabsorption unterscheiden und eine Stoffträger nach zwei harten Schlägen das zeitliche segnet, dann kann man der Kuscheltaktik schon entgegenwirken.

BlueCobold

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9

27.10.2013, 19:38

Na ja, wenn ein Bogenschütze "einen in die Fresse bekommt", dann macht das schon Sinn, klar. Ein Nahkämpfer sollte einen Bogenschützen schon im Nahkampf überlegen sein, denn der Schütze wird kaum genug Gelegenheiten für seinen Bogen bekommen. Aber ein Magier macht ja eigentlich nix, der steht nur da. Das von vorn herein komplett auszuschließen, dass jemand nahe Ziele anvisieren kann, das sollte man sich schon nochmal überdenken. Ich denke, dass hier das "Cast kann unterbrochen werden" für einen Bogenschützen viel mehr Sinn macht als es ihm komplett zu verbieten. Er wird dann schon merken, dass er nicht schießen kann, während ihn jemand mit einem Schwert verprügelt und stattdessen seinen Dolch wählen. Aber wenn vor ihm nur jemand steht, der eine Zauberformel murmelt, dann sollte ihn das von nichts abhalten - außer natürlich die Zauberformel tut genau das ;)
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KeksX

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10

28.10.2013, 21:34

Vorab: Ich klinge in meiner Art immer sehr harsch, meine aber es nichtmal halb so böse wies klingt. Also bitte nimm es mir nicht übel, wenn ich mal ein bisschen fies klinge :). Außerdem bin ich bei Weitem kein Experte und möchte hiermit auch klarstellen, dass ich mich nicht als solcher darstellen will. Ich habe lediglich eine gewisse Sicht auf die Dinge die ich teilen möchte!

Also ich habe mir das PDF jetzt mal angesehen(man siehe es mir nach, dass ich nicht jedes Detail gelesen habe...) und muss eine Sache feststellen:
Hier wird der selbe Fehler gemacht, den auch schon viele andere MMOs vorher gemacht haben. Hier wird versucht, ein Singleplayer-Rollenspiel in MMO-Form zu bringen.
Das funktioniert aus einigen Gründen nicht:
Singleplayer RPGs zeichnen sich durch Story, Grafik und Charakter-"Uniqueness" ab. Man wird mitgerissen von schön gestalteten Welten, glaubhaften Charakteren und man begleitet eine Person durch eine Geschichte, die an Spannung mit einem Buch mithalten kann.
Das alles ist, zumindest nach heutigem Stand, unmöglich in ein MMORPG unterzubringen. Eine zu hohe Grafik schränkt die Welt ein, eine glaubhafte Story umzusetzen schränkt den Multiplayerpart ein und jeden Charakter "unique" zu haben spricht gegen jegliches Prinzip von MMORPGs.

Ich sehe einen starken Fokus auf Story, Charakterwerte und Dialogbäume. Aber was macht denn ein MMORPG überhaupt aus? Ich erinner mich mal an meine ersten Tage in einem MMORPG: Ragnarok Online. Ich habe mich an den PC gesetzt, eingeloggt, wischiwaschi einen Charakter erstellt und bin ins Spiel gegangen. Was habe ich gemacht? Mich sofort mit meinen Freunden getroffen und losgekloppt. Stundenlang. Story? Egal. Grafik? Pfft, Comicgrafik. Die ist ok und tut in den Augen nicht weh - reicht!
Heutige MMORPGs werden ähnlich gespielt. Sehen wir uns mal WoW an: Eingeloggt und losgeraidet. Die Story ist nebensächlich. Längst. Und wie ist das bei einem sehr storylastigem Spiel wie zum Beispiel SWTOR? Die Story und Grafik ist schön, aber alles andere ist langweilig und deswegen ist das ganze Spiel bereits nach wenigen Wochen gescheitert.

Nun kommt das vielleicht doof rüber, weil ich dein Design Dokument mit modernen MMORPGs vergleiche. Und offensichtlich ist das ein unfairer Vergleich, aber nichtsdestotrotz werde ich mich doch mal an Genreähnlichen Spielen halten, wenn ich jetzt näher auf das Spiel eingehe.

Fangen wir mal beim Kampfsystem an. Bereits dieser Satz macht mir sorgen:

Zitat

Das Kampfsystem ist auch ein Teil des Gameplays und erlaubt durch seine Vollständigkeit durchaus eine Beurteilung.


Der Satz kann so gar nicht stimmen. Wenn du nicht gerade ein Adventure oder Sammelspiel machst, ist das Kampfsystem de facto DAS Gameplay-Element überhaupt! Natürlich sind Dialoge, Looten und Welt erkunden etc. alles Elemente des Spiels, aber keine Spielelemente. Spielelemente, oder lieber Mechaniken, sind tatsächliche Interaktionen und die Interaktion, die in einem MMORPG zu 90% Anwendung findet, ist das Kämpfen. Ohne Kampf kein Konflikt, ohne Konflikt kein (vernünftiger) Dialog. Ohne Kampf kein Loot, ohne Loot kein Basteln, ohne Kampf keine Bewegung, ohne Bewegung keine Erkundung. Alles läuft aufs Kämpfen hinaus, wenn man nicht gerade explizit ein pazifistisches Spiel entwickelt ;).

Die Beschreibung des Kampfsystems ist sehr marode. Ok, 0.5 Sekunden Schwungzeit für eine Waffe. 1.5 Sekunden Castzeit für Bogen- und Magieattacken. Und wie wird das durchgebracht? Wann beginnt diese Castzeit? Welche anderen Einflüsse, die der Spieler hat, sind hier enthalten? Muss ich klicken? Zielt man automatisch? Zielt man sogar manuell? Wie läuft der Kampf ab? Gibt es einen globalen Tick oder startet alles asynchron?
Auf Anhieb klingt das Kampfsystem sehr lahm. Normalerweise ist 1.5 Sekunden für ein Skill schon echt lang, und wenn das bereits die Grundcastzeit ist, darf man nicht mehr viel drauf legen. Denn sonst hat der Krieger es wesentlich einfacher, als Magier im Kampf, oder ist extrem viel schlechter. Bereits hier beginnt das Balancing: Delays und Timing im Allgemeinen sind das A und O eines Kampfsystems. Schaden will gezielt verteilt werden und einfach irgendwelche Zahlen raushauen ohne die Konsequenzen zu nennen ist nicht gerade der richtige Weg.

Ich würde vorschlagen, hier zu verallgemeinern und Prinzipien zu nennen, die du verfolgen willst. Etwa: Ein Magier sollte niemals den direkten Kampf mit einem Monster suchen, während der Krieger problemlos Schaden bekommen sollte, ohne sich (zu schnell) in Lebensgefahr zu begeben.
Das kann man später leichter anpassen und man ist offen für mehrere Lösungswege, anstatt sich auf eine Sache zu versteifen. Hier muss in meinen Augen viel getestet werden, was natürlich in reiner Textform nicht möglich ist.

Den nächsten Punkt finde ich gut: Die Anzeige der Attacken durch entsprechende Leisten UND Animationen. Das ist in einem guten Kampfsystem wirklich wichtig, denn nichts ist frustrierender, als eine Attacke abzubekommen, mit der man nicht rechnet! Man sollte nicht alles auf einem Servierteller präsentiert bekommen, aber fleißige Spieler zu belohnen, ist immer gut. Allerdings kann auch hier viel mehr darauf eingegangen werden: Wie sollten diese Animationen aussehen?

Zitat

Die Castzeit eines Bogen- oder Armbrustschusses oder eines Zaubers bricht bei Standardattacken bei Bewegung nicht ab und verringert die Laufgeschwindigkeit nicht. Die stärkeren klassenspezifischen Schüsse oder Casts eines nicht-magischen oder eines magischen Fernkämpfers können auch fast alle im Laufen gewirkt werden, jedoch ist dabei die Laufgeschwindigkeit in den meisten Fällen um eine bestimmte Prozentzahl verringert. Wenige Ausnahmen bestehen in besonders mächtigen klassenspezifischen Fähigkeiten des Bogenschützen, des Eremiten, des Heiligen, der Hexe, des Nekyomanten und des Zauberers, die ihre volle Konzentration erfordern und während derer sie bewegungslos stehen bleiben müssen.

Im Prinzip sagst du hier nichts anderes als:
Wenn ein Magier angreift, ist er tot.

In einem Szenario, in dem ein Spieler kiten kann, ist es wichtig gleiche oder bessere Geschwindigkeit gegenüber dem Gegner zu haben, ansonsten muss man extrem viel DPS haben, um den Gegner zu töten bevor er einen erreichen kann, oder einfach immer langsamer sein und trotz des Kitens getroffen werden und aufgrund des geringen Lebens zu sterben.
Besonders die Mindestdistanz von 3 Metern bei einem Bogen wirft hier große Fragen auf, wie das denn ordentlich funktionieren soll.

Hier ist also keine wirklich tolle Kampfmechanik beschrieben, im Prinzip ist es hier am besten für einen Magier, möglichst weit hinten zu stehen und die dicksten Sprüche rauszuhauen. Alles andere wäre Verschwendung. Hier ist also noch deutlicher Nachhocholbedarf in meinen Augen.

Die Standardverteidigungen finde ich schön geschrieben, da sind eigentlich keine offenen Fragen. Lediglich Metaeinflüsse wie etwa ob die Distanz zu einem angreifenden Magier den Spruch abbricht sollten hier noch ergänzt werden.

Die Details zu Zahlen und den anderen Einflüssen finde ich ok, hier habe ich lediglich die Kritik, dass das alles sehr komplex wirkt und auch eher zu einem Singleplayer-RPG passt als zu einem MMORPG. Besonders in Kämpfen mit vielen Personen ist ein zu komplexes System eher schadhaft als nützlich.
Die Nicht-Kampf Aktionen sind da ähnllich, ich sehe da keine Möglichkeit gute MMORPG-Spielmechaniken daraus zu entwickeln, sondern eher RPG-Elemente die man in einem Gothic 1 oder 2 sehen würde.

Ich hoffe ich habe dir mit meiner Kritik helfen können. Im Allgemeinen finde ich die Aufmachung sehr interessant und als RPG-Fan finde ich persönlich die vielen RPG-Elemente nichtmal schlimm, ich bezweifle halt nur, dass sie so funktionieren werden, wie du dir das wünschst!
Viel Glück bei deinem (hoffentlich bald tatsächlichem) Projekt!)
WIP Website: kevinheese.de

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