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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »hetlock« (15.09.2013, 23:32)
wie soll ich die Include-Pfade bzw. Library-Pfade angeben.
So weit ich weis hat Windows doch solche Umgebungsvariablen, welche den Pfad zur installierten Verison von Directx11 kennen.
Wie macht man das mit den Shadern. Diese müssten doch eigentlich compeliert sein und somit mitgeliefert werden? bzw. braucht man statt d3dx11compilefromfile, nicht eine andere Funktion, die die bereits compelierten Shader läd?
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//shaderrgb.h #pragma once #include "d3dafx.h"#include "globalclass.h" extern globalclass *globalp; class shaderrgb{public: ID3D11VertexShader *vertexshaderp; ID3D11PixelShader *pixelshaderp; ID3D11InputLayout *inputlayoutp; ID3D11Buffer *constantbufferp; shaderrgb(); ~shaderrgb(); void init(); void updateconstantbuffer();}; //shaderrgb.cpp void shaderrgb::init(){ ID3D10Blob *vertexshaderblobp; HRESULT hresult0; D3DX11CompileFromFileA("vertexshaderrgb.hlsl",nullptr,nullptr,"main","vs_5_0",D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,0,0,&vertexshaderblobp,nullptr,&hresult0); if(FAILED(hresult0)) { showmessage("d3d11compileformfileA vertexshaderrgb"); } ID3D10Blob *pixelshaderblobp; D3DX11CompileFromFileA("pixelshaderrgb.hlsl",nullptr,nullptr,"main","ps_5_0",0,0,nullptr,&pixelshaderblobp,nullptr,&hresult0); if(FAILED(hresult0)) { showmessage("d3d11compilefromfileA pixelshaderrgb"); } D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC inputelementdesc0a[2]; inputelementdesc0a[0].AlignedByteOffset = 0; inputelementdesc0a[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; inputelementdesc0a[0].InputSlot = 0; inputelementdesc0a[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; inputelementdesc0a[0].InstanceDataStepRate = 0; inputelementdesc0a[0].SemanticIndex = 0; inputelementdesc0a[0].SemanticName = "POSITION"; inputelementdesc0a[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; inputelementdesc0a[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT; inputelementdesc0a[1].InputSlot = 0; inputelementdesc0a[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; inputelementdesc0a[1].InstanceDataStepRate = 0; inputelementdesc0a[1].SemanticIndex = 0; inputelementdesc0a[1].SemanticName = "COLOR"; hresult0 = globalp->d3dp->devicep->CreateInputLayout(inputelementdesc0a,2,vertexshaderblobp->GetBufferPointer(),vertexshaderblobp->GetBufferSize(),&inputlayoutp); if(FAILED(hresult0)) { showmessage("createinputlayout"); } hresult0 = globalp->d3dp->devicep->CreateVertexShader(vertexshaderblobp->GetBufferPointer(),vertexshaderblobp->GetBufferSize(),nullptr,&this->vertexshaderp); if(FAILED(hresult0)) { showmessage("createvertexshader"); } hresult0 = globalp->d3dp->devicep->CreatePixelShader(pixelshaderblobp->GetBufferPointer(),pixelshaderblobp->GetBufferSize(),nullptr,&this->pixelshaderp); if(FAILED(hresult0)) { showmessage("createpixelshader"); } globalp->d3dp->contextp->VSSetShader(this->vertexshaderp,nullptr,0); globalp->d3dp->contextp->PSSetShader(this->pixelshaderp,nullptr,0); globalp->d3dp->contextp->IASetInputLayout(this->inputlayoutp); D3D11_BUFFER_DESC constantbufferdesc0; constantbufferdesc0.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; constantbufferdesc0.ByteWidth = sizeof(D3DXVECTOR4)+sizeof(D3DXMATRIX)+sizeof(D3DXMATRIX); constantbufferdesc0.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; constantbufferdesc0.MiscFlags = 0; constantbufferdesc0.StructureByteStride = 0; constantbufferdesc0.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; hresult0 = globalp->d3dp->devicep->CreateBuffer(&constantbufferdesc0,nullptr,&this->constantbufferp); if(FAILED(hresult0)) { showmessage("createconstantbuffer"); } vertexshaderblobp->Release(); vertexshaderblobp=nullptr; pixelshaderblobp->Release(); pixelshaderblobp=nullptr; } |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »hetlock« (20.09.2013, 21:03)
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