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1

05.08.2013, 09:56

Technischer Hintergrund von Myst, Riven, Exile,...

Hallo Leute,

in anderen Threads habe ich es schon oft erwähnt, ohne eigentlich überhaupt 100%ig zu wissen wie es funktioniert.
Es handelt sich um die berühmte Adventure-Reihe Myst, Riven, Exile, ...
Ich habe diese Spiele sehr sehr gerne gespielt. Trotzdem weiß ich ehrlich gesagt nicht richtig, wie diese technisch funktionieren.

Myst:
Die Welt sieht dreidimensional aus. Man bewegt sich allerdings nicht frei im Raum, sondern klickt "nach vorne" und nach einer kurzen Ladeunterbrechung ist man im Raum etwas weiter vorne. Mit einem Klick nach Links/Rechts dreht sich der Spieler, aber immer wieder gibt es eine Ladeunterbrechung.
Deshalb habe ich vermutet, dass die ganze Welt in einem 3D-Programm an verschiedenen Stellen gerendert wurde. Im Spiel werden dann je nach Position andere Bilder geladen.
Das hatte bislang für mich am meissten Sinn ergeben. Aber ich bin mir nicht mehr sicher, da auch Knöpfe und Bewegungen von Schaltern etc. animiert sind.

In Riven bewegt sich sogar das Wasser und ab und zu laufen Tiere durch das Bild. Hier scheint also doch eine andere Technik verwendet zu werden.

Die Grafiken in Riven sind allerdings (für damalige Verhältnisse 1997) zu gut, dass ich nicht glaube das die Grafiken zur Laufzeit gerendert werden.

(Link)



(Link)



Kennt wer die Spiele und weiß wie diese technisch funktionieren?

Gruß
Tobi

David Scherfgen

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2

05.08.2013, 10:02

Jo, ich kenne diese Spiele und fand sie auch toll.
Die Grafiken sind in der Tat vorberechnet. Wenn etwas animiert ist, z.B. ein Vogel durch's Bild fliegt, dann enthält die Animation normalerweise nur die Teile des Bilds, die von ihr beeinflusst werden. Das gilt auch für Schalter, Türen o.Ä.

Das steht aber auch im Wikipedia-Artikel zu Myst, und zwar direkt in der Einleitung:

Zitat von »http://de.wikipedia.org/wiki/Myst«

Myst bietet eine surreale Umgebung, fantasievoll gestaltete Details, interessanten Sound und vorgerenderte Computergrafik hoher Qualität sowie animierte Filmsequenzen von Maschinen, Tieren oder anderen sich bewegenden Objekten.

3

05.08.2013, 10:10

Ahh .. das erklärt einiges.
Hätte ich anstatt in der Wiki Legende nach technischen Hintergründen zu suchen, einmal die Einleitung gelesen, hätte ich mir es sparen können :) Okay danke trotzdem!
Kennst du hier im Forum vorgestellte Projekte, die denen ähneln? Ich finde die Spiele echt genial und würde auch gerne an der Entwicklung solcher teilnehmen.

BlueCobold

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4

05.08.2013, 10:15

Pre-Rendered gibt es mittlerweile nicht mehr viel. Und wenn, dann eher andere Genres wie etwa Space-Shooter oder Tower-Defense.
Ich presönlich bin großer Fan von vorgerenderten Grafiken und verwende sie in allerlei Projekten.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

David Scherfgen

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5

05.08.2013, 10:16

Ähnliche Projekte aus dem Forum sind mir jetzt nicht bekannt.
Ich habe mir jedoch selbst schon lange vorgenommen, etwas in der Art zu machen, jedoch eher in Richtung "Escape Game". Das sind diese Spiele, wo man letztendlich immer aus einem Raum entkommen muss.

Komplett vorberechnete Grafiken findet man heute vor allem noch bei mobilen Spielen, z.B. bei diesem hier:
https://play.google.com/store/apps/detai…youescape&hl=de

6

05.08.2013, 11:02

Schade.. ich schaue mal. Vielleicht habe ich ja den Mut und probiere mich an einem Mini-Spiel mit vorgerechneten Grafiken.

Nachteile sehe ich in der aufwändigen 3D-Welt, dem ständigen Rendern aus verschiedenen Positionen (Zeitanspruch) und der begrenzten Auflösung. Die Auflösung ist dann ja fix und kann entweder unter Qualitätsverlust skaliert oder in verschiedenen Auflösungen gerendert werden. Oder gibt es da eine einfachere Lösung?

BlueCobold

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7

05.08.2013, 11:06

Vorgerenderte Grafiken werden direkt als Bilder in das Spiel geladen. Da ist kein Zeitanspruch relevant. Die Auflösung der Bilder muss natürlich die höchste Auflösung sein, die Dein Spiel unterstützt und dann entsprechend runterskalieren - oder gar nicht, falls das Dein Spielprinzip zulässt.
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David Scherfgen

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8

05.08.2013, 11:28

Nachteile sehe ich in der aufwändigen 3D-Welt

Du entscheidest doch selbst, wie komplex die Welt ist.
Die muss ja gar nicht sehr komplex sein - oft machen gute Lichteffekte schon einen Großteil des visuellen Eindrucks aus.
Globale Beleuchtung kann man in Echtzeit nur schwer simulieren, bei vorberechneten Grafiken aber kein Problem.

dem ständigen Rendern aus verschiedenen Positionen (Zeitanspruch)

Ständig? Nur einmal im Voraus! Und das lässt sich super automatisieren und parallelisieren.

und der begrenzten Auflösung

Mit einer guten Bildkompression sollte das nicht so ein Problem sein.
Man könnte dem Benutzer auch die Möglichkeit geben, die Grafiken zur Laufzeit aus dem Internet nachzuladen (nur wenn er das möchte!).

Die Auflösung ist dann ja fix und kann entweder unter Qualitätsverlust skaliert oder in verschiedenen Auflösungen gerendert werden.

Runterskalieren (verkleinern) bringt keinen Qualitätsverlust mit sich. Im Gegenteil, die Bilder sehen dann oft sogar noch besser aus als wenn sie direkt in der Zielauflösung gerendert worden wären.

BlueCobold

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9

05.08.2013, 11:30

Runterskalieren (verkleinern) bringt keinen Qualitätsverlust mit sich. Im Gegenteil, die Bilder sehen dann oft sogar noch besser aus als wenn sie direkt in der Zielauflösung gerendert worden wären.

Ja und nein. Ein Bild auf 50% zu skalieren sieht prima aus. Ein Bild auf 92% zu skalieren nicht so unbedingt ;)
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David Scherfgen

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10

05.08.2013, 11:32

Das kommt auf das Bild an, und natürlich musst du einen guten Verkleinerungsfilter nehmen.

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