In dem Zusammenhang könnte
Designing Virtual Worlds durchaus interessant sein. Zu beachten dabei ist, dass mit "Virtual World" in dem Zusammenhang nicht jede beliebige Welt/Umgebung eines jeden beliebigen Spiels gemeint ist, sondern dass diese diverse Anforderungen erfüllen: Ich kann gerade nicht nachlesen, allerdings dürften diese Bedingungen mehrere "Benutzer", Einfluss der Benutzer auf die Welt und ein gewisser Grad an Persistenz sein.
Im 2. Kapitel wird bereits darauf eingegangen, wie im Groben die Struktur der Server (häufig) aussieht. Dabei werden die verschiedenen Möglichkeiten genannt, um die Spielerlast möglichst gut auf die verschiedenen Server zu verteilen (Load Balancing).
Da ich gerade erst am Lesen bin (Seite ~ 150 von ~ 700), kann ich noch nicht sagen, welche weiteren Punkte alles bezüglich des Themas von Interesse sind.
Aber bevor du dich jetzt überstürzt in diese Thematik wirfst: Je nach Art und Umfang deines Spiels wird es entweder ziemlich komplex oder viel zu komplex, als dass es alleine umgesetzt werden könnte.
Damit du dich nicht übernimmst, solltest du die Interaktionsmöglichkeiten der Spieler untereinander und der spieler mit ihrer Umgebung möglichst gering halten. Selbst wenn du das ausreichend gut hinbekommst, wird ein großer Brocken Netzwerkprogrammierung auf dich zukommen, der nicht zu vermeiden ist. (Vielleicht zu vereinfachen, ich kenne mich mit entsprechenden Bibliotheken nicht aus, aber in jedem Fall aufwendig.) Und sollte das erstmal implementiert sein, fehlen immernoch Dinge, wie eine gewisse Skalierbarkeit beispielsweise.
Bevor ein solches Projekt begonnen wird, sollte vorher ein einafcheres Mehrspielerspiel umgesetzt werden. Und bevor dieses umgesetzt wird, sollten ein paar einfachere Spiele mit Singleplayer oder lokalem Multiplayer umgesetzt werden.
Es wird dich wohl niemand daran hindern, dass du ein solches Projekt mal in Zukunft umsetzen wirst, aber du solltest nicht enttäuscht sein, wenn es wirklich erst in etwas entfernterer Zukunft etwas wird. (Ich kann nicht einschätzen, wie gut oder schlecht du bist, aber grundsätzlich würde ich dir dazu raten, vorher die bereits erwähnten Spiele umzusetzen.)
@Cookiezzz:
Damit hast du etwas angesprochen, was ebenfalls in Designing Virtual Worlds beschrieben wird.
Aber es stimmt schon, was du geschrieben hast. Wesentlich einfacher wird das ganze auch dann, wenn es sich um ein Rundenbasiertes Spiel handelt, da der genaue Zeitpunkt eines Ereignisses dann weniger von Bedeutung ist.