Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

11

11.05.2013, 18:58

Leider sind die Beiträge jetzt ein wenig durcheinander. Und nicht mehr ganz bei dem Thema, das am Anfang angesprochen wurde. Für alle die jetzt erst diesen Thread lesen:

Ich bin zunächst auf dieses Thema eingegangen. Daraus hatte sich dann diese Diskussion entwickelt. Von den Admins wurde dann alles, ab meinem Beitrag hierher verschoben.

Ist vielleicht etwas kompliziert :D Sorry.
Man könnte dieses Topic mittlerweile auch "Idee: Kampfsystem für MMORPGs" nennen... Oder so ähnlich.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

12

11.05.2013, 19:58

Das solltest Du selbst ändern können. Einfach Deinen ersten Beitrag editieren.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

  • Private Nachricht senden

13

11.05.2013, 20:25

Das Problem, was ich an der ganzen Sache sehe, ist folgendes:

Eine Idee ist etwas schönes. Ideen sind utopisch, etwas macht Spaß. Klar, wieso sollte ein komplexes Kampfsystem, das viel Raum zum experimentieren gibt, auch keinen Spaß machen?

Aber hier kommt der Punkt:
Man sieht die Probleme nicht, die aber dennoch da sind. Zum Beispiel das MMORPG. Warum muss es ein MMORPG sein? Es steht lediglich das Kampfsystem, und die Entscheidung für ein MMORPG ist entweder eine, die bereits vorher gemacht wurde(man will unbedingt ein MMORPG machen, also ist das nächste Spiel auch eines), eine geschäftliche(MMORPGs bringen viel Geld) - oder die, in meinen Augen, einzig richtige: der Multiplayermodus eines MMORPGs löst ein Problem.

Aber welche Probleme treten denn auf? Welche Probleme treten bei einem solchen Kampfsystem auf? Nun, irgendwie nicht sehr viele. Bis jetzt gibt es nur positive Seiten am Kampfsystem. Man kann Sachen erlernen und kombinieren. Aber WIE erlernt man diese Sachen? WIE kombiniert man die? Gibt es die stärkste Kombination? Was habe ich davon, nicht immer die gleiche Kombination zu verwenden? Was macht mein Gegner?

Ich würde ein MMORPG niemals beim Kampfsystem anfangen. Wenn man das Kamfpsystem zur Core-Mechanik macht, dann sollte man die Frage zunächst offenlassen, wie der Multiplayer stattfindet. Ein MMORPG lebt von der Dynamik, die ist in einem rundenbasierten Spiel meist nicht gegeben. Können andere Spieler in den Kampf einfach so angreifen? Nein? Dann ist es vielleicht doch nur ein Spiel mit Online-"Zwang" und der Möglichkeit, mit anderen zu spielen.

Ich könnte das jetzt ewig so weiterführen, aber der Punkt ist:

Eine Idee ist kein Konzept. Ideen habe ich wie Sand am Meer. Aber das Konzept, das was du daraus machst, DAS ist der springende Punkt. Und das nennt sich Game Design.

Darum, um auch mal aufs ursprüngliche Thema zurückzukommen:
Leute mit Ideen sind so viel Wert wie ihre Resultate. Eine Idee mit "Man könnte ja..." hilft einfach nichts. Man braucht kalkulierte, durchgedachte Konzepte bei der der Programmierer im Prinzip sofort rankann, ohne selber noch groß zu überlegen "Wie funktioniert das denn jetzt?"...
Wenn du also solch ein Konzept erstellt hast, dich hinstellen kannst und sagst "Ich brauch nur noch jemanden, der mir das erdachte programmiert", dann bist du viel wert. Aber auch erst dann wenn du wirklich alle Probleme gelöst hast.


Einfachstes Beispiel, was ich immer sehr häufig sehe:
Wenn ich in einem MMO Spielern die Möglichkeiten gebe, mit anderen Spielern zu handeln und Geld von Monstern zu bekommen, ohne mit anderen Spielern zu interagieren, führt das zwangsläufig zu einer Inflation die dazu führen können, dass nur noch erfahrene Spieler handeln können oder es sich nicht mehr lohnt. Der Inflation muss man irgendwie einhalt gebieten - nur wie? Meistens wird die Frage einfach ignoriert, weil Antworten wie "Man muss gezwungen werden, Geld aus dem Spiel verschwinden zu lassen" meist noch mehr Fragen aufwerfen.
WIP Website: kevinheese.de

imakemygame

Treue Seele

Beiträge: 141

Wohnort: Hamburg

Beruf: Fachinformatiker // Service Techniker

  • Private Nachricht senden

14

11.05.2013, 21:36

Das Problem, was ich an der ganzen Sache sehe, ist folgendes:

Eine Idee ist etwas schönes. Ideen sind utopisch, etwas macht Spaß. Klar, wieso sollte ein komplexes Kampfsystem, das viel Raum zum experimentieren gibt, auch keinen Spaß machen?

Aber hier kommt der Punkt:
Man sieht die Probleme nicht, die aber dennoch da sind. Zum Beispiel das MMORPG. Warum muss es ein MMORPG sein? Es steht lediglich das Kampfsystem, und die Entscheidung für ein MMORPG ist entweder eine, die bereits vorher gemacht wurde(man will unbedingt ein MMORPG machen, also ist das nächste Spiel auch eines), eine geschäftliche(MMORPGs bringen viel Geld) - oder die, in meinen Augen, einzig richtige: der Multiplayermodus eines MMORPGs löst ein Problem.

Aber welche Probleme treten denn auf? Welche Probleme treten bei einem solchen Kampfsystem auf? Nun, irgendwie nicht sehr viele. Bis jetzt gibt es nur positive Seiten am Kampfsystem. Man kann Sachen erlernen und kombinieren. Aber WIE erlernt man diese Sachen? WIE kombiniert man die? Gibt es die stärkste Kombination? Was habe ich davon, nicht immer die gleiche Kombination zu verwenden? Was macht mein Gegner?

Ich würde ein MMORPG niemals beim Kampfsystem anfangen. Wenn man das Kamfpsystem zur Core-Mechanik macht, dann sollte man die Frage zunächst offenlassen, wie der Multiplayer stattfindet. Ein MMORPG lebt von der Dynamik, die ist in einem rundenbasierten Spiel meist nicht gegeben. Können andere Spieler in den Kampf einfach so angreifen? Nein? Dann ist es vielleicht doch nur ein Spiel mit Online-"Zwang" und der Möglichkeit, mit anderen zu spielen.

Ich könnte das jetzt ewig so weiterführen, aber der Punkt ist:

Eine Idee ist kein Konzept. Ideen habe ich wie Sand am Meer. Aber das Konzept, das was du daraus machst, DAS ist der springende Punkt. Und das nennt sich Game Design.

Darum, um auch mal aufs ursprüngliche Thema zurückzukommen:
Leute mit Ideen sind so viel Wert wie ihre Resultate. Eine Idee mit "Man könnte ja..." hilft einfach nichts. Man braucht kalkulierte, durchgedachte Konzepte bei der der Programmierer im Prinzip sofort rankann, ohne selber noch groß zu überlegen "Wie funktioniert das denn jetzt?"...
Wenn du also solch ein Konzept erstellt hast, dich hinstellen kannst und sagst "Ich brauch nur noch jemanden, der mir das erdachte programmiert", dann bist du viel wert. Aber auch erst dann wenn du wirklich alle Probleme gelöst hast.


Einfachstes Beispiel, was ich immer sehr häufig sehe:
Wenn ich in einem MMO Spielern die Möglichkeiten gebe, mit anderen Spielern zu handeln und Geld von Monstern zu bekommen, ohne mit anderen Spielern zu interagieren, führt das zwangsläufig zu einer Inflation die dazu führen können, dass nur noch erfahrene Spieler handeln können oder es sich nicht mehr lohnt. Der Inflation muss man irgendwie einhalt gebieten - nur wie? Meistens wird die Frage einfach ignoriert, weil Antworten wie "Man muss gezwungen werden, Geld aus dem Spiel verschwinden zu lassen" meist noch mehr Fragen aufwerfen.


Da hast du nicht ganz unrecht. Aber je nach Plattform und Idee, kann man auch gut ein Kampfsystem als Kernelemtent des Games umsetzen. Vor allem bei Mobile Games (oder nur dort?) reichen schon wenige Elemente (die aber gut durchdacht sind) um zu fesseln

15

11.05.2013, 21:38

Ist ein interessanter Beitrag Keksx, aber ein wenig zu agressiv...

Zwei Dinge:

Erstens ist die Geschichte mit dem Kampfsystem von mir nur kurz umrissen worden. Ich könnte dir seitenweise meine Idee erläutern, sodass du bis ins kleinste Detail wüsstest, wie ich mir dieses System vorstelle. Warum ein MMORPG? Ganz einfach: wie du schon richtig definiert hast, ist es der MULTIPLAYERASPEKT, sonst wäre es eben auch nur ein RPG. Und nein, ich will kein System vorschlagen und drum herum ein MMORPG bauen (wäre ja auch völlig schwachsinnig). Aber es wäre schön dieses System, in der Art und Weise, wie ich es mir vorstelle in ein MMORPG intrgriert zu bekommen. So gibt es das noch nicht. Der Haken ist, dass ich in der Regel bei MMORPG-Designern mit meiner Idee zu spät bin. Fast immer ist es auf ein Hack & Slay Prinzip ausgelegt mit gelegentlichem Einwerfen von Spells. In der vorrangegangenen Diskussion hast du lesen können, dass nur Atlantica Online oder Wakfu.

Zweitens: dieses Topic diente nicht, meine Idee detailliert zu beschreiben, sondern nur um die Fragestellung. Wieviel Sinn es macht sich als "Ideenspender" auf den Markt zu werfen ohne Programmier-, Zeichen-, oder Veröffentlichungskenntnisse. Wobei du da sogar indirekt gesagt hast, es würde unter Umständen Sinn machen, wenn die Idee ausgereift genug ist. Danke, trotz deiner recht anfahrenden Ausführungen.

Die Ausschweifungen mit Quest64 gehörten hier eig. nicht rein und meine Ideen lehnen sich dort auch lediglich an und bauen es aus.

KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

  • Private Nachricht senden

16

11.05.2013, 22:01


Zweitens: dieses Topic diente nicht, meine Idee detailliert zu beschreiben, sondern nur um die Fragestellung. Wieviel Sinn es macht sich als "Ideenspender" auf den Markt zu werfen ohne Programmier-, Zeichen-, oder Veröffentlichungskenntnisse. Wobei du da sogar indirekt gesagt hast, es würde unter Umständen Sinn machen, wenn die Idee ausgereift genug ist. Danke, trotz deiner recht anfahrenden Ausführungen.


Ich weiß zwar nicht, wo du dich angefahren fühlst, da ich lediglich "Richtung Allgemenheit" gesprochen habe und keine Kritik dir gegenüber äußern wollte(dein Beispiel war lediglich greifbar genug um es direkt zu verwenden, um meine Aussagen zu verdeutlichen - es war jedenfalls nicht als Kritik gemeint, da ich deine ausgeführte Idee ja nicht kenne), aber der zentrale Punkt meiner Aussage ist:

Ideen sind gut wenn sie andere nicht ausarbeiten müssen. Wenn das Team sich mit deinen Ideen erst 3 Jahre beschäftigen müsste, dann ist die Idee nicht viel wert. Wenn man allerdings anhand deiner Ideen loslegen könnte, das Spiel an sich zu entwickeln, ist sie viel wert.

Darum: Arbeite deine Idee aus, schreib ein Design Document und mach es vorzeigbar. Und dann wirst du sehr interessant für Leute mit Kenntnissen aber ohne Ideen(und die gibt es ja doch mal zwischendurch)
WIP Website: kevinheese.de

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »KeksX« (11.05.2013, 22:08)


Werbeanzeige