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Durza

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1

01.05.2013, 21:12

Technische Frage zu einem FPS - Arme & Beine

Guten Tag zusammen!

Wie einige vielleicht schon mitbekommen haben, arbeite ich nun schon seit mehreren Monaten an einem First Person Shooter mit Unity3d. Es ist mein erstes Unity3D-Projekt und ich habe, seit ich angefangen habe, sehr viel neues gelernt. Dabei gibt es aber ein Problem, bei dem ich bisher noch keine richtige Lösung gefunden habe:

Wie soll ich einen Spieler mit Armen & Beinen implementieren?

Dies ist für die spätere Entwicklung sehr wichtig, da ich später auch noch Parkour einbauen möchte, was ohne Füsse nicht so vorteilhaft aussieht...
Bisher habe ich das mit den Waffen & Armen so gelöst:

Die Arme sind an der Waffe "angemacht", werden aber ausgeblendet, wenn die Waffe nicht benutzt wird, also am Boden liegt. Sobald man die Waffe aufnimmt, wird die Waffe als Child-Objekt des Spielers gesetzt. Die Arme werden nun eingeblendet. Das Problem ist nur, dass ich nicht weiss, wie ich das mit einem ganzen Körper anstellen soll. Mir sind dafür 2 Lösungen eingefallen:
1. Man nimmt ein ganzes Charaktermodell und muss dieses dann auch immer ganz animieren. Die Waffen werden dann als Unterobjekt der Arme des Spielers gesetzt.
2. Die Arme sind abgetrennt vom Rest des Körpers. Das System funktioniert wie bisher, nur, dass eben noch ein Körper da ist, der auch noch animiert wird.

Der Vorteil der 2. Variante ist halt, dass es viel einfacher zu animieren ist, da man nur die Arme alleine hat.

Bei diesem Video hier kann man zB. den ganzen Körper sehen, jedoch schreiben sie in einem der späteren Updates, dass sie neue Hand Modelle haben, also haben sie wohl auch Hände + Beine getrennt.

Was meint ihr dazu?

Durza

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Durza« (02.05.2013, 21:43) aus folgendem Grund: Komma vergessen :D


Durza

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2

03.05.2013, 23:26

Ich denke, ich werde einmal die Variante mit getrennten Armen und Beinen probieren und sollte das fehlschlagen, muss ich halt die schwerere Variante mit ganzem Modell einbauen...

rewb0rn

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3

04.05.2013, 17:37

Ich bin zwar kein Animator aber ich verstehe nicht so genau warum die erste Variante schwieriger zu animieren ist? Du müsstest doch Animation von Armen und Animation vom Rest trennen können, auch wenn es das gleiche Modell ist? Mein Eindruck von den neueren Ego-Shootern, bei denen der Protagonist auch in Cut-Sequenzen den gesamten Körper mit Armen und Beinen bewegt, ist, dass sie alles als ein Modell darstellen.

Durza

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4

07.05.2013, 20:44

Etwas schwierig wird es halt, wenn man verschiedene Waffen hat, vor allem für mich als Programmierer. Man könnte doch den Spieler in den Cutscenes durch einen richtigen Körper ersetzten, doch dies brauche ich nicht, da mein Spiel eh nur online spielbar sein wird (ohne Cutscenes).
Der grösste Nachteil bei der 2ten Variante ist, dass der Schatten doch ziemlich merkwürdig aussieht :D.

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