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Na ja, bei C++ beginnt eine einfache Textausgabe zum Beispiel mit "cout <<", bei C-Sharp ist es "Console.WriteLine". Das letzte kann ich mir gut einprägen, es sind einfach nur die englischen Wörter dafür, was ich erreichen möchte. "cout" ist nicht englisch, sondern kommt mir eher wie eine zufällige Anreihung von Buchstaben vor. Das Programmieren ist ein Hobby, das mir ansich Spaß macht, aber nicht, wenn ich für jeden zweite Methode erst in einem Buch nachschlagen muss. Die C#-Scripte sehen für mich verständlicher und einprägsamer aus.
C-/C++-Quelltext |
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1 |
cout.write("hallo welt", 10); |
C-/C++-Quelltext |
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1 2 |
int anzahl = 10; cout<<"Die Anzahl ist "<<Anzahl; |
Treue Seele
Wohnort: Düsseldorf
Beruf: Manager of Developer Relations at Hazelcast, Inc. & Consultant for Scaleable Gameserver Systems
Die Syntax mit "Console.WriteLine" ist eigentlich die gleiche die C++ auch verwendet. Man kann auch schreiben
Nebenbei ist das nicht direkt die Snytax von C++ sondern die Syntax, die die Bibliothek zur Verfügung stellt. Man kann seine Syntax in gewissem Rahmen selbst definieren und das macht diese Bibliothek.
Letztlich hängt die Syntax von der Bibliothek ab, die man verwendet [...]
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
Zitat
Game Maker
Hi
Hier ein paar Dinge, die ich für unmöglich beim GM halte, aber ich lasse mich gerne eines Besseren belehren.
1. Speichern und Laden des Spielstandes anhand einer Variable
Was ich meine, ist dass der eingegebene Name für einen zu ladenden/speichernden Spielstand stets als Text gesehen wird.
Wenn ich zuerst eine Variable global.spielstand definiere, um beim Speichern beliebig viele Spielstände zur Verfügung zu haben (indem ich PCSpiel+global.spielstand eingebe). Das Programm speichert jetzt nicht unter zB. "PCSpiel73" oder "PCSpiel11", je nach Wert der Variable, stattdessen wird stets "PCSpiel+global.spielstand. Ziemlich speziell, aber du weißt sicher, was ich meine.
2. Ich kann einen Raum nicht auf seinen Ursprungszustand zurücksetzen, wenn ich bei "persistent" ein Häkchen mache. Wenn dieses Häkchen aber notwendig ist, zB. weil man ihn öfter betritt, kann er nicht auf den Ursprungszustand zurückgesetzt werden.
3. Der Hintergrund kann während des Spiels nicht geändert werden.
4. Keine Textvariabeln
5. Wenn es einzusammelnde Items gibt und sie im Inventar alle mit der Maus gleich positioniert werden können, verwende ich natürlich ein Objekt "item" mit einer Variable, die angibt, um welches, es sich handelt (1-Holz,2-Schwert,etc.). Damit der richtige Sprite verwendet wird, muss ich sehr umständlich für jede Möglchkeit ein eigenes If verwenden (If var=1->SpritevonHolz, if var=2->SpritevoneinemSchwert) Bei Excel kann man Listen anlegen, wo einer Zahl ein Text zugeornet ist und ein anderes Feld auf so eine Liste verweisen lassen, wo es dann automatisch den Text gemäß der Liste ändert. Bei einer professionellen Sprache geht das sicher auch.
Das wäre mir bisher aufgefallen, was mich an den Möglichkeiten des GM begrenzt, bin gespannt, wie du über diese Punkte denkst.
LG
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