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Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Ich denke dass ich mir diesen riesigen Aufsatz jetzt hier schenke, dazu gibt es ja genug Literatur. Vereinfachung der Geometrie ist aber natürlich der erste wichtige Fakt. Nicht Geometrie der Level oder Gebäude, sondern die der Spieler.Cool, wie macht ihr denn die Kollisionserkennung?
Kann ich nichts zu sagen, kenne ich nicht, klingt aber nach einem merkwürdigen Setup oder zu hoher Komplexität, die Du da willst.Bei mir geht JBullet spätestens bei ca. 1000 Kugeln in die Knie.
Ich versteh irgendwie die Frage nicht. Ist "Bytes pro Spieler" in irgendeiner Art und Weise eine relevante Kenngröße? Davon mal abgesehen haben wir das nie gemessen. Warum auch?Wie viele bytes braucht ihr denn pro Spieler wenn jeder so hundert bis zweihundert sieht?
Community-Fossil
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (23.12.2012, 19:00)
Für mich war eher interessant mit welcher Güte ihr die Kollisionserkennung durchführt. Also eine physikalische Simulation mit Spieler-Spieler-Kollision oder nur Spieler-vs-Environment... Das klassische MMORPG ist in dieser Hinsicht ja ziemlich begrenzt und im Grunde dadurch auch grenzenlos, was die Anzahl der serverseitig unterstützten Spieler angeht (siehe 100K Users on BigWorld Server: Not “If,” But “Why?”).Ich denke dass ich mir diesen riesigen Aufsatz jetzt hier schenke, dazu gibt es ja genug Literatur. Vereinfachung der Geometrie ist aber natürlich der erste wichtige Fakt. Nicht Geometrie der Level oder Gebäude, sondern die der Spieler.Cool, wie macht ihr denn die Kollisionserkennung?
Naja, mir ging es um die Simulation eines FPS mit einem hohen Interaktionsgrad zwischen den Spielern (siehe http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=112&start=495#p27266). Da wurde es bei 1000 Kugeln wirklich eng.Kann ich nichts zu sagen, kenne ich nicht, klingt aber nach einem merkwürdigen Setup oder zu hoher Komplexität, die Du da willst.Bei mir geht JBullet spätestens bei ca. 1000 Kugeln in die Knie.
Ich bin, warum auch immer, davon ausgegangen, dass es sich bei eurem Spiel um ein MMOFPS handelt. Da ist eine hohe Update-Rate ja ziemlich wichtig und da hab ich bei mir Bandbreitenprobleme gesehen...Ich versteh irgendwie die Frage nicht. Ist "Bytes pro Spieler" in irgendeiner Art und Weise eine relevante Kenngröße? Davon mal abgesehen haben wir das nie gemessen. Warum auch?Wie viele bytes braucht ihr denn pro Spieler wenn jeder so hundert bis zweihundert sieht?
Community-Fossil
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Gerade was AOE angeht ist ein RPG ja meist wesentlich krasser als ein FPS, heißt es werden mehr Spieler von mehr Zeug gleichzeitig beeinflusst, was mehr Rechenleistung und Bandbreite erfordert.
BigWorldTech schaffen mit ihren Servern ja schon 100k Spieler. Wie sie zurecht fragen ist: wozu und warum... Bei hochinteraktiven Spielen wie FPS sind da die Grenzen IMO noch eher technischer Natur.Ich freue mich sehr über die rege Diskussion in diesem Thema, welche aber glaube alle recht weit an meiner eigentlichen Frage vorbei gehen. Zahlen wie 1000 Spieler (beispielsweise in einem RPG) sind da doch noch weit von einer zumindest theoretisch 'unendlich' Spielerzahl entfernt.
Community-Fossil
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Wenn ich auf eine Person ziele und diese Haken schlagend über eine Wiese läuft, dann ist es schon wichtig, dass ich entsprechend häufig von den Richtungswechseln mitkriege. Rollenspiele erfordern in der Regel spieltechnisch wesentlich weniger Updates. Klar kann man auch ein Action-RPG konzipieren, das wesentlich mehr Updates pro Zeiteinheit erfordert, aber in der Regel sind MMORPGs da recht harmlos.
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