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Zitat
Was genau verstehst du unter "linearen Operationen"?
sowas wie + - * /
nicht sqrt oder ^2.
Zitat
Aber egal, offenbar läuft im Moment ja alles...
Momentan staune ich eher dass die GPU da schneller sein soll. Da staune ich enorm. Das macht für mich keinen Sinn.
Kannst du einschätzen wieviel C++ AMP schneller ist? Eher 2-3% oder 100% schneller?
Hängt das nicht auch stark von der Hardware ab?
Ob es schwierig wird nachträglich auf C++ AMP zu gehen?
C-/C++-Quelltext |
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parallel_for(0, particleMaximum, [&](int i) { particleProvider.particle[i].x=particleProvider.particle[i].x+0.00001; particleProvider.particle[i].y=particleProvider.particle[i].y+0.00001f; }); |
C-/C++-Quelltext |
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for (int i = 0; i < particleMaximum; i++) { particleProvider.particle[i].x=particleProvider.particle[i].x+0.00001; particleProvider.particle[i].y=particleProvider.particle[i].y+0.00001f; } |
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Horus« (28.11.2012, 12:56)
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
Einen Threadpool wie hier genannt habe ich getestet sowie auch parallel_for und normale for Schleife.Zitat von »Sacaldur«
es ist ganz interessant, das hier zu lesen, da mir vor einer Weile erst eine Idee für Multithreading in meinem eigenen Spiel gekommen ist, wo sich wohl der hier genannte Threadpool eignen würde =)
C-/C++-Quelltext |
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parallel_for(0, physCores, [&](int i) { task.part(i); }); |
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
[...] das eigentlich Problem ist, dass ich kein C++ (sondern C#) verwende und mir so die parallel_for gar nicht zur Verfügung steht
Zitat
so viele Kerne zu verwenden, wie vorhanden sind, ist ja auch das einzig sinnvolle
C#-Quelltext |
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ThreadPool.UnsafeQueueUserWorkItem(new WaitCallback(Klasse.Function), (object)argument); |
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