Stilllegung des Forums
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Mir ist gerade noch etwas anderes eingefallen. Du könntest die Partikel über Shader direkt in Direct3D(XNA?) berechnen lassen.
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Wenn du mit SSE optimieren willst, musst du entweder auf Mono umsteigen oder den Kern der Partikelsimulation in zb. C(++) schreiben.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Horus« (10.11.2012, 22:16)
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C++ müsset ich erst lernen
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Um eine ganzes Framework in C++ zu schreiben, bräuchtest du aber weit mehr Erfahrung, als "ein paar Wochen".
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Außerdem kommt es einem Computerspiel nicht nur auf Performance an.
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An sehr vielen Stellen, bestes Beispiel sind GUI oder die grobe Spiellogik, brauchst du nicht unbedingt maximale Geschwindigkeit.
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Gibt es einen Richtig guten Freeware Editor?
Was ist mit Dev c++? Kann ich damit vernünftig arbeiten? Kann ich damit Multithreading usw. anwenden, wenn ich es mir aneigne?
Auf den ersten Blick sieht der gut aus.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Spiele Programmierer« (11.11.2012, 16:49)
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Wieviele Partikel wirst du denn in deinem Spiel so brauchen? Von welcher Größenordnung reden wird da und inwiefern denkst du, dass die Performance von C# zum Problem werden wird?
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Du kannst in C++ mehr oder weniger C# programmieren.
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