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FSA

Community-Fossil

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1

05.07.2012, 23:02

Tools!?

Halli, Hallo. Die Entwicklung meiner Engine geht sehr gut voran! Tools habe ich auch schon einige programmiert. Jetzt ist meine Frage an euch: Welche Tools sind noch nützlich, was würdet ihr gerne noch haben wenn ihr mit der Engine arbeiten würdet?
Folgende Tools sind in Produktion/fertig:
-Modelviewer
-MapViewer
-Sandbox(Editor)(Dieser enthält viele Funktionen, wie beispielsweise Physikkörper visualisierung, Shader Editor, Skript Editor,...)
-TreeCollision PreBuilder(Erstellt für komplexe Modelle Physikkollisionsdaten im Voraus, dass sie nicht beim Laden des Spiels erstellt werden müssen. Erspart bis das Dreifache an Ladezeiten)
-Schriftarten gestalter(Erstellt BMP-Fonts)
-Speicherstand Schreiber/Leser(Schreibt/ließt das "Savegame" von dem mit der Engine erstellten Spiel)
-Modell Konvertierer(Konvertiert 3DS Modelle in das FFM Dateiformat)

Was nicht unbedingt ein Tool aber ein PlugIn ist: FF-Network Bibliothek: Für Netzwerkverbindungen/Multiplayer/Fehlerberichterstattung per E-Mail.
Funktionalitäten der Engine zähle ich nur auf, wenn es sein muss. Der jenige soll das dann bitte hier posten, dass er sie sehen will.
Danke.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

David Scherfgen

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2

06.07.2012, 08:26

- GUI Designer

Ich verstehe nicht, warum "Speicherstand Schreiber/Leser" ein Tool sein soll.
Ist das ein eigenständiges Programm?

Yannic

unregistriert

3

06.07.2012, 08:31

Das sind doch schon alles super Tools, eigentlich deckst du nur den 2D/UI-Teilbereich nicht ganz ab.
(Photoshop-Plugins wären da so'ne Idee).

4

06.07.2012, 08:51

Nun: Was man braucht zeigt sich am allerbesten, wenn man tatsächlich ein Spiel damit entwickelt. Sonst hat man sehr leicht viele Dinge, die zwar schön klingen, in der Praxis aber nutzlos sind.
Warum man z.B. einen MapViewer und einen Editor hat, ist mir auch nicht so ganz klar. Und bei Savegames würde ich bis auf weiteres auf XML setzen, das kann man wunderbar auch ohne Editor bearbeiten.
Also, ich denke schon, dass gute Tools bei der Entwicklung viel Zeit sparen können, aber bei dir hört es sich irgendwie ein wenig danach an, als würdest du erstmal nur Tools programmieren wollen, ohne jetzt ein konkretes Ziel damit zu verfolgen. Dabei steigt dann die Gefahr, unnütze Sachen zu schreiben, was die Produktivität wieder verringert.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

David Scherfgen

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5

06.07.2012, 09:00

Stimmt :)
Hier kommt mal wieder der Link ...
Write Games, not Engines

Es macht zwar Spaß, eine Engine zu schreiben (weiß ich selbst), aber wirklich sinnvolle Ergebnisse kriegst du nur dann, wenn du einfach das Spiel schreibst und dann aus dem Spiel heraus wiederverwertbare Teile in eine Engine auslagerst. Nicht umgekehrt.

Thoran

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6

06.07.2012, 09:33

Es fehlen Tools für die nicht alltäglichen Sachen, wie grafische Editoren für Spielregelerstellung, Verhaltensmodellierung. Das Problem dabei ist, das solche Tools extrem abhängig sind, was deine Engine anbietet, um oben Erwähntes zu erstellen. Ich schreibe mir z.B. grad einen Editor um mein Sky-System der Engine mit einer Instantpreview editieren zu können. Daraus wird wohl ein Leveleditor für die Engine wachsen, obwohl ich eigentlich nach Davids Motto entwickle. ich schreibe ein Spiel und baue dafür Funktionalität in meine Engine ein.
Einen grafischen FSM-Editor für NPC-Verhaltensmodellierung hab ich z.B. schon, das setzt aber voraus, dass man auch eine FSM in seiner Engine drin hat.

Thoran
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FSA

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7

06.07.2012, 11:39

@David: Ja der Savegame Leser ist ein Programm. Ich schreibe eine Struktur binär in eine Datei.
Ich habe übrigens den Link befolgt ;) Ich habe erst ein Spiel angefangen und dann stark in die Engine ausgelagert. Und was meinst du mit GUI Designer?
@Yannic: Ich weiß auch nicht ganz was du meinst ^^ Kleine Erklärung bitte ;)
@Jonathan: Ein Editor ist sinnvoll um Maps zu erstellen. Es ist ja kein Modelleditor ;) Nur ein Welteditor. Der Map Viewer ist dafür da, um die Maps anzuzeigen. Ohne Kollision oder Physik. Man kann außerdem noch Farb- und Lichteinstellungen vornehmen. Zumindest ist er geplant ;)
@Thoran: Spielablauf wird per Skript gesteuert. Man kann ein ganzes Level machen ohne C++ zu schreiben.
Ich bedanke mich für weiteres Feedback ;)

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

David Scherfgen

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8

06.07.2012, 12:17

@David: Ja der Savegame Leser ist ein Programm. Ich schreibe eine Struktur binär in eine Datei.

Daraus werde ich nicht schlau.
Angenommen ich spiele ein Spiel und will den Spielstand abspeichern. Dann wird in dem Moment ein separates Programm gestartet, das dies tut?
Verbindet sich das dann via Netzwerk mit der Engine, um an die Daten zu kommen, oder wie? Ich sehe den Sinn da nicht.

Ich habe übrigens den Link befolgt ;) Ich habe erst ein Spiel angefangen und dann stark in die Engine ausgelagert. Und was meinst du mit GUI Designer?

Brav. Ein GUI Designer ist ein Tool, mit dem man GUIs basteln kann, also Buttons und andere Steuerelemente platzieren und evtl. mit Skripten versehen kann. So wie der Dialog-Editor in Visual Studio.

BlueCobold

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9

06.07.2012, 12:17

Von Prinzip her:
Versuch einfach mal selber ein kleines Spiel damit zu erstellen. Dann siehst du ganz schnell, was fehlt. Ich habe meine Tools und Engine immer parallel zu dem entwickelt, was ich zur Erstellung eines Spiels gerade gebraucht habe. Am Ende ein ganzer Haufen an Dingen, aber auch erstaunlich viel Zeug, was doch eher Spiel-spezifisch und nicht Engine-spezifisch war, was ich zwar trotzdem als Tool entwickelt habe, aber nur als Plugin zum eigentlichen Kern. Mittlerweile zwei Spiele und zwei Plugins mit total unterschiedlichen Dingen, die wichtig für den jeweiligen Kontext waren.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Thoran

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10

06.07.2012, 13:41

@Thoran: Spielablauf wird per Skript gesteuert. Man kann ein ganzes Level machen ohne C++ zu schreiben.

Das ist bei mir auch so, nur kann über das Skript ein FSM erstellt werden, der ein bestimmtes Verhalten für ein Entity vorgibt. Der grafische Editor erlaubt dir nun dieses Verhalten grafisch zu modellieren und schreibt am Ende ein Skript für die Engine. Vom Workflow gesehen, ist das meiner Meinung nach angenehmer und zielführender, als alles in einem Texteditor zu schreiben. Einziger Nachteil der bleibt ist, das man das Skript in meinem Fall nicht direkt vom Editor ausführen kann um zu sehen, wie die konkrete FSM funktioniert. Dafür muss ich immer das Spiel von Hand starten.

Thoran
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