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Naja ich sehe jetzt nicht wieso das dies komisch sein soll, für Anfänger ist SFML schlicht einfach zu verstehen als DirectX, oder wieso ist das für dich komisch?
Natürlich für einen Anfänger ungeeigneter, jedenfalls sofern er sich nicht explizit damit beschäftigen will, was ja aber der TE wollte.
Inwiefern beschränkt man da deiner Meinung nach seinen Horizont? Was gibt es denn für weniger horizontbeschränkende Alternativen und wieso?
Naja beschränken ist nicht so ein beliebtes Wort, obwohl es auf eine gewisse Weise das Gleiche bedeutet, kann man es auch schöner ausdrücken mit spezialisieren. Wenn man sich tief gründige mit Schnittstellen für eine spezifische Platform beschäftigt, lässt man kein Raum für andere Möglichkeiten für andere Platformen. Mit einer Schnittstelle, welche Crossplatform mässig entwickelt wurde, stehen einem von Anfang an viel mehr Möglichkeiten offen.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dot« (05.08.2012, 18:23)
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Wenn man für eine Plattform entwickeln will, dann muss man sich eben mit dieser Plattform beschäftigen!? Wenn ich mich mit tiefgründig mit Plattform A beschäftige, dann heißt das noch lange nicht, dass ich mich nicht auch tiefgründig mit Plattform B beschäftigen kann!? Die low-level Grafik API der Wahl unter Windows ist nunmal Direct3D. Auf anderen Plattformen ist es OpenGL. Und auf wieder anderen Plattformen ist es wieder was anderes...
Was Direct3D vs. OpenGL betrifft: Wenn man eine der beiden APIs beherrscht, dann ist es sehr leicht die andere zu lernen, wobei der Weg von D3D nach OpenGL wohl potentiell etwas leichter fällt.
@Dot: Ich "spreche" Direct3D und habe vor kurzem OpenGL angeguckt. Ich muss sagen OpenGL versteh ich fast garnicht. Wie kommst du darauf, dass DX->OGL leichter ist? Ohne OGL zu beherrschen würde ich auf die andere Richtung tippen.
Wenn man für eine Plattform entwickeln will, dann muss man sich eben mit dieser Plattform beschäftigen!? Wenn ich mich mit tiefgründig mit Plattform A beschäftige, dann heißt das noch lange nicht, dass ich mich nicht auch tiefgründig mit Plattform B beschäftigen kann!? Die low-level Grafik API der Wahl unter Windows ist nunmal Direct3D. Auf anderen Plattformen ist es OpenGL. Und auf wieder anderen Plattformen ist es wieder was anderes...
Nicht wenn man sich mit Platform übergreiffenden Libraries arbeitet, wie z.B. OpenGL.
Ich sehe nicht wieso man um auf Windows zu programmieren DirectX verwenden muss. OpenGL läuft genau so gut und ist genau so "low-level".
Das ist mal nur wieder meine Meinung und du darfst ruhig bei DirectX/Direct3D bleiben, ich werde jedoch auch weiter SFML und später OpenGL empfehlen.
Dieser Beitrag wurde bereits 18 mal editiert, zuletzt von »dot« (06.08.2012, 00:06)
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