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/* ** MARBEL ** ========== ** ** MainMenu.cpp ** ------------ ** Das Hauptmenü */ #include "Marbel.h" // __________________________________________________________________ // Vertizes für das Hintergrundbild struct SBackgroundVertex { tbVector3 vPosition; float fRHW; D3DCOLOR Color; tbVector2 vTex0; static const DWORD dwFVF; }; const DWORD SBackgroundVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1; // __________________________________________________________________ // Initialisiert den Spielzustand tbResult CMainMenu::Init() { // Laden... if(Load()) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spielzustands!", TB_ERROR); // Menücursor auf 0 setzen m_iCursor = 0; return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Fährt den Spielzustand herunter tbResult CMainMenu::Exit() { // Entladen... Unload(); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Lädt den Spielzustand tbResult CMainMenu::Load() { // Hintergrundbild laden m_pBackground = tbTextureManager::Instance().GetTexture("Data\\MainMenu.png"); if(m_pBackground == NULL) TB_ERROR("Fehler beim Laden von Data\\MainMenu.png!", TB_ERROR); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Entlädt den Spielzustand tbResult CMainMenu::Unload() { // Hintergrundbild löschen tbTextureManager::Instance().ReleaseTexture(m_pBackground); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Bewegt den Spielzustand tbResult CMainMenu::Move(float fTime) { if(!m_bShowingHelp) { // Wenn die Taste nach unten/oben gedrückt wurde, muss der Cursor // des Hauptmenüs bewegt werden. if(g_pbButtons[TB_KEY_UP]) { m_iCursor--; tbDelay(100); } if(g_pbButtons[TB_KEY_DOWN]) { m_iCursor++; tbDelay(100); } // Cursor in die Grenzen weisen if(m_iCursor < 0) m_iCursor = 2; if(m_iCursor > 2) m_iCursor = 0; } // Wenn die Enter-, Leer- oder Return-Taste gedrückt wurde, // dann möchte der Benutzer einen Eintrag auswählen oder // den Hilfetext wieder ausblenden. if(g_pbButtons[TB_KEY_RETURN] || g_pbButtons[TB_KEY_NUMPADENTER] || g_pbButtons[TB_KEY_SPACE]) { if(!m_bShowingHelp) { // Nun kommt es darauf an, was gerade ausgewählt ist! switch(m_iCursor) { case 0: // Spiel starten // Spielzustand auf GS_GAME setzen g_pMarbel->SetGameState(GS_GAME); break; case 1: // Hilfe anzeigen m_bShowingHelp = TRUE; tbDelay(1000); break; case 2: // Spiel beenden PostQuitMessage(0); break; } } else { // Die Hilfe wieder deaktivieren m_bShowingHelp = FALSE; tbDelay(1000); } } return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Rendert den Spielzustand tbResult CMainMenu::Render(float fTime) { SBackgroundVertex aVertex[4]; char* apcMenuEntry[3] = {"Spiel starten", "Hilfe anzeigen", "Spiel beenden"}; tbVector2 vPosition; tbColor Color; // Puffer leeren und Szene beginnen tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); // ------------------------------------------------------------------ // Vertexformat und Hintergrundbildtextur setzen, Z-Buffer aus D3D.SetFVF(SBackgroundVertex::dwFVF); D3D.SetTexture(0, m_pBackground); D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE); // Die vier Vertizes des Bilds erstellen (Rechteck) // Links unten aVertex[0].vPosition = tbVector3(0.0f, D3D.GetScreenSize().y, 0.5f); aVertex[0].fRHW = 1.0f; aVertex[0].Color = tbColor(1.0f, 0.8f, 0.8f); aVertex[0].vTex0 = tbVector2(0.0f, 1.0f); // Links oben aVertex[1].vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); aVertex[1].fRHW = 1.0f; aVertex[1].Color = tbColor(0.8f, 1.0f, 0.8f); aVertex[1].vTex0 = tbVector2(0.0f, 0.0f); // Rechts unten aVertex[2].vPosition = tbVector3(D3D.GetScreenSize().x, D3D.GetScreenSize().y, 0.5f); aVertex[2].fRHW = 1.0f; aVertex[2].Color = tbColor(0.8f, 0.8f, 1.0f); aVertex[2].vTex0 = tbVector2(1.0f, 1.0f); // Rechts oben aVertex[3].vPosition = tbVector3(D3D.GetScreenSize().x, 0.0f, 0.5f); aVertex[3].fRHW = 1.0f; aVertex[3].Color = tbColor(1.0f, 1.0f, 0.8f); aVertex[3].vTex0 = tbVector2(1.0f, 0.0f); // Als Dreiecksfolge zeichnen D3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, aVertex, sizeof(SBackgroundVertex)); // ------------------------------------------------------------------ if(!m_bShowingHelp) { g_pMarbel->m_pFont1->Begin(); // Die Menüeinträge zeichnen for(int iEntry = 0; iEntry < 3; iEntry++) { // Die Position für den Text dieses Eintrags berechnen vPosition.x = 0.5f; vPosition.y = 0.4f + (float)(iEntry) * 0.125f; // Wenn der Cursor auf diesem Eintrag liegt, dann schwingt // er sinusförmig hin und her. if(m_iCursor == iEntry) vPosition.x += 0.05f * sinf(g_pMarbel->m_fTime); // Die Farbe berechnen. // Normalerweise ist ein Eintrag dunkelblau. // Wenn der Cursor aber darauf liegt, dann ist er heller. if(m_iCursor != iEntry) Color = tbColor(0.3f, 0.3f, 0.9f, 0.75f); else Color = tbColor(0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f); // Den Text zeichnen g_pMarbel->m_pFont1->DrawText(vPosition, apcMenuEntry[iEntry], TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING, -1, Color, Color + tbColor(-0.3f, 0.4f, 0.0f), tbVector2(1.5f, 1.5f)); } g_pMarbel->m_pFont1->End(); } else { // Hilfe anzeigen g_pMarbel->m_pFont2->Begin(); g_pMarbel->m_pFont2->DrawText(tbVector2(0.5f, 0.55f), "Bewegen Sie die Kugel durch das Brett.", TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER | TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING); g_pMarbel->m_pFont2->DrawText(tbVector2(0.5f, 0.6f), "Sie steuern das Brett mit der Maus!", TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER | TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING); g_pMarbel->m_pFont2->DrawText(tbVector2(0.5f, 0.65f), "Je schneller Sie sind, desto mehr Punkte gibt's.", TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER | TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING); g_pMarbel->m_pFont2->DrawText(tbVector2(0.5f, 0.7f), "Mit [Q] Musik ein- und ausschalten.", TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER | TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING); g_pMarbel->m_pFont2->DrawText(tbVector2(0.5f, 0.75f), "Mit [P] pausieren.", TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER | TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING); g_pMarbel->m_pFont2->DrawText(tbVector2(0.5f, 0.8f), "Viel Spass!", TB_FF_ALIGN_HCENTER | TB_FF_ALIGN_VCENTER | TB_FF_RELATIVE | TB_FF_RELATIVESCALING); g_pMarbel->m_pFont2->End(); } // ------------------------------------------------------------------ // Szene beenden D3D->EndScene(); return TB_OK; } |
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#include "Marbel.h" // __________________________________________________________________ // Globale Variablen CMarbel* g_pMarbel = NULL; float* g_pfButtons = NULL; BOOL* g_pbButtons = NULL; // __________________________________________________________________ // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCommandLine, int iShowCommand) { tbResult r; // Spiel initialisieren g_pMarbel = new CMarbel; r = g_pMarbel->Init(); if(r == TB_CANCELED) { // Der Konfigurationsdialog wurde abgebrochen! // Das Programm "leise" verlassen. TB_SAFE_DELETE(g_pMarbel); return 0; } else if(r) { g_pMarbel->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pMarbel); MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren des Spiels!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } // Spiel laufen lassen if(g_pMarbel->Run()) { g_pMarbel->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pMarbel); MessageBox(NULL, "Fehler im Spiel!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } // Spiel verlassen g_pMarbel->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pMarbel); return 0; } // __________________________________________________________________ // Initialisiert das Spiel komplett tbResult CMarbel::Init() { tbResult r; // Alles zurücksetzen ZeroMemory(this, sizeof(CMarbel)); // Die TriBase-Engine initialisieren und den Konfigurationsdialog aufrufen if(tbInit()) return TB_ERROR; r = tbDoConfigDialog(&m_Config); if(r == TB_CANCELED) return TB_CANCELED; else if(r) TB_ERROR("Engine konnte nicht initialisiert werden!", r); // Laden... if(Load()) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spiels!", TB_ERROR); // Klassen für alle Spielzustände erstellen m_pIntro = new CIntro; m_pMainMenu = new CMainMenu; m_pGame = new CGame; // Wir beginnen beim Intro! SetGameState(GS_INTRO); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Fährt das Spiel herunter tbResult CMarbel::Exit() { // Kein Spielstatus (aktuellen Spielstatus entladen) SetGameState(GS_NONE); // Entladen... Unload(); // Die Klassen für die Spielzustände löschen TB_SAFE_DELETE(m_pIntro); TB_SAFE_DELETE(m_pMainMenu); TB_SAFE_DELETE(m_pGame); // Die Engine herunterfahren tbExit(); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Lädt das Spiel tbResult CMarbel::Load() { char acFilename[256]; // Direct3D initialisieren if(tbDirect3D::Instance().Init(&m_Config, "Marbel", NULL, LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", TB_ERROR); } // Statusblock für Direct3D erstellen tbDirect3D::Instance()->CreateStateBlock(D3DSBT_ALL, &m_pStateBlock); // Texturmanager erstellen if(tbTextureManager::Instance().Init()) { // Fehler! TB_ERROR("Texturmanager konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } // DirectInput initialisieren if(tbDirectInput::Instance().Init()) { // Fehler! TB_ERROR("DirectInput konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } // Speicher für die analogen Knöpfe reservieren g_pfButtons = new float[tbDirectInput::Instance().GetNumButtons()]; g_pbButtons = new BOOL[tbDirectInput::Instance().GetNumButtons()]; // Und nun noch DirectSound... if(tbDirectSound::Instance().Init(&m_Config, NULL, DSSCL_PRIORITY, FALSE)) { // Fehler! TB_ERROR("DirectSound konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } // ------------------------------------------------------------------ // Schriftarten laden und mehr ... return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Entlädt das Spiel tbResult CMarbel::Unload() { // Schriftarten und mehr löschen TB_SAFE_DELETE(...); // DirectX-Klassen löschen TB_SAFE_RELEASE(m_pStateBlock); TB_SAFE_DELETE_ARRAY(g_pfButtons); TB_SAFE_DELETE_ARRAY(g_pbButtons); tbDirect3D::Instance().Exit(); tbDirectInput::Instance().Exit(); tbDirectSound::Instance().Exit(); tbTextureManager::Instance().Exit(); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Move- und Render-Funktion (Kapselung) tbResult Move(float fTime) {return g_pMarbel->Move(fTime);} tbResult Render(float fTime) {return g_pMarbel->Render(fTime);} // __________________________________________________________________ // Lässt das Spiel laufen tbResult CMarbel::Run() // __________________________________________________________________ // Setzt einen neuen Spielzustand tbResult CMarbel::SetGameState(EGameState NewGameState) { //Fehler beim Bildpuffer if(tbDirect3D::Instance().GetPresentResult()) { //Aktuellen Spielzustand entladen switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Unload(); break; case GS_MAIN_MENU: m_pMainMenu->Unload(); break; case GS_GAME: m_pGame->Unload(); break; } //Das ganze Spiel entladen und wieder neu Laden Unload(); Load(); //Aktuellen Spielzustand neu laden switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Load(); break; case GS_MAIN_MENU: m_pMainMenu->Load(); break; case GS_GAME: m_pGame->Load(); break; } } tbResult r = TB_OK; // Alten Spielzustand entladen switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Exit(); break; case GS_MAIN_MENU: m_pMainMenu->Exit(); break; case GS_GAME: m_pGame->Exit(); break; } // ------------------------------------------------------------------ // Zeit zurücksetzen m_fTime = 0.0f; // Direct3D-Status zurücksetzen m_pStateBlock->Apply(); tbDirect3D::Instance().Capture(); // ------------------------------------------------------------------ // Neuen Spielzustand laden m_GameState = NewGameState; switch(m_GameState) { case GS_INTRO: r = m_pIntro->Init(); break; case GS_MAIN_MENU: r = m_pMainMenu->Init(); break; case GS_GAME: r = m_pGame->Init(); break; } // Eventuelle Fehler abfangen if(r) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spielzustands!", TB_ERROR); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Bewegt das Spiel tbResult CMarbel::Move(float fTime) // __________________________________________________________________ // Rendert das Spiel tbResult CMarbel::Render(float fTime) // __________________________________________________________________ |
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Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
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