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31

01.04.2012, 19:09

Falls jemand Interesse hat, möge er sich einfach per PN melden. Das Konzept steht, mein Budget beträgt zwar nur 10K, dafür gäbe es allerdings eine 35%tige Gewinnbeteiligung. Sogar eine brauchbare Engine habe ich aus den Tiefen des Netzes schon zu Tage gefördert, die ich sehr günstig lizensieren könnte und die schon einige der wichtigsten Funktionen für dieses Projekt mitbringt. Sobald das ganze einen gewissen Grad in Sachen Fertigstellung erreicht hat, wirds via Steam verkauft und anschließend entweder von den Einnahmen weiterentwickelt oder eben abgeschrieben.

Dazu hätte ich eine Frage: Was passiert, wenn das Projekt mit den Budget nicht umgesetzt werden kann? Werden die Entwickler pauschaul bezahlt und sehen erst Geld, wenn das Projekt fertig ist, oder werden sie auf Stundenbasis bezahlt, und hören auf, wenn das Geld alle ist? Das Problem ist einfach, Softwareprojekte kann man sehr schlecht planen. Und anders als bei einem Haus oder so, sieht man auch zwischendurch wesentlich weniger gut, wie fertig es denn nun eigentlich ist.

Die Frage ist halt ein Stück weit, wie das Risiko verteilt wird. Ob du es alleine trägst, oder eben auch die Entwickler, und dein Text klingt so, als wäre eher letzteres der Fall. 10k reich optimistischst geschätzt für 3 Leute (die man mindestens braucht) 2 Monate lang. Das wäre schon eine extrem kurze Entwicklungszeit. Klar, wenn es sich gut verkauft, sind 35% ne Menge Geld, allerdings muss es das erstmal tun. Und in 2 Monaten einen Hit entwickeln, nunja, eher unwahrscheinlich.

Ich will nicht pessimistisch sein, ich versuche es realistisch zu sehen. Dazu eine sehr gute Artikelreihe, von einem Team, dass sich selbstständig gemacht hat:

Black Chronos Story
http://www.sven-gramatke.de/computer/28-spiele/54-tbcs1
http://www.sven-gramatke.de/computer/28-spiele/55-tbcs2
http://www.sven-gramatke.de/computer/28-spiele/56-tbcs3
http://www.sven-gramatke.de/computer/28-spiele/57-tbcs4
http://www.sven-gramatke.de/computer/28-spiele/58-tbcs5
http://www.sven-gramatke.de/computer/28-spiele/59-tbcs6

Und das ist eher die Regel, als eine Ausnahme.

Ich hätte schon Interesse, an einem solchen Projekt, aber nur, wenn ich auf Stundenbasis bezahlt werde. Wenn ich Geld verdiene, kann es mir letztendlich egal sein, ob es ein Erfolg wird oder nicht (obwohl man es sich natürlich wünscht), ansonsten sehe ich die Erfolgschancen als viel zu gering.

Würde es dir etwas ausmachen, das Konzept grob zu umreißen? Also eine Zusammenfassung in 1-2 Absätzen, so wie sie z.B. bei Steam stehen würde.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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32

01.04.2012, 23:09

Man kommt nicht so einfach auf Steam. Die suchen sich die Spiele aus und sind wohl wählerisch...

Noctarius

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33

02.04.2012, 06:52

Man kommt nicht so einfach auf Steam. Die suchen sich die Spiele aus und sind wohl wählerisch...
Die Erfahrung musste Deadalic wohl auch machen obwohl sich die Spiele ansich ja recht gut verkaufen.

34

02.04.2012, 08:10

Er meint, [..]
Erstmal ein freundliches "Hallo" in die Runde, da dies mein erster Beitrag wird.

Ich kann ehrlich gesagt die negative Grundstimmung, die dem Threadersteller hier entgegen weht, nicht ganz nachvollziehen.

[...]

Einen schönen Sonntag noch euch allen!
Wertvoller Beitrag!

Er möchte 50k Geld investieren um ein Spiel zu bekommen. Wahrscheinlich* wird er das Geld in den Sand setzen. Und? Ist es euer Geld, mit dem er Kalkuliert?
BTW: Ein Beitrag:_ "Ist dir klar, dass du das Geld in den Sand setzt?". Sollte eigentlich genug sein.

Naja Back to Topic:

Vorweg, ich gehöre nicht zu den Erfahren Programmieren, würde jedoch trotzdem gerne probieren zu Helfen, wenn einer von den Erfahrenen in diesem Beitrag, Falsche oder Fehlerhafte angaben findet, soll er es bitte den Threadersteller und mich darauf Hinweisen. Danke.

Ich würde, an deiner Stelle erst einmal ein Dokument anfertigen, in dem du die Game-Mechanik genau beschreibst. Beispielweise gehört dazu, wie die Figur sich bewegt (Rechtsklick, Linksklick, WASD). Welche Fähigkeiten sollen die Einheiten haben? Gibt es sowas wie Skills wie beispielsweise bei League of Legends? Wenn ja welche sind das? Gibt es Ausrüstungsgegenstände, kann man die kaufen oder nur finden? Was bewirken diese?
Auch solltest du beschreiben wie das Spielfeld aussehen soll. Also wo ist der Spawnpoint?Wie sieht die Basis aus?
Wie sollen die Spieler zusammenfinden? Wie bei League of Legends in einer Art Warteschleife? Wenn du es noch nicht weißt, kannst du ja möglicherweise ein paar Möglichkeiten angeben. Auch wichtig ist:wie laufen die Server? Läuft alles über "Deine" Server wie bei League of Legends oder kann jeder sich einen Server mieten wie bei Counter Strike?

So detailliert bzw. noch detaillierter, solltest du da vorgehen. Ist dies einmal geschafft, kannst du dir mit Hilfe dieses Dokuments einen Entwickler dazu holen, der dann möglicherweise den Aufwand in etwa bestimmen kann und dir an einigen Stellen vielleicht Verbesserungsvorschläge geben kann. Wichtig ist, dass du selbst für dich banale Dinge beschreibst, sodass man theoretisch das Spiel zu ende schreiben könnte, auch wenn du nicht mehr da bist, um Fragen wie das gemeint war, zu beantworten. (Zeichungen können an einigen Stellen sehr helfen.)

Dann hast du den ersten Überblick über das Projekt.

Ich würde dir trotzdem dazu raten, dir die Grundlagen der Spielprogrammierung anzueignen, ein einziges Buch, bewirkt zwar noch lange nicht, dass du das Projekt überschauen kannst, aber es bringt dich näher dran.
Ich kann dir dafür das Buch "C++ für Spieleprogrammierer" empfehlen, da ich es selber gelesen habe und man am Ende ein kleines Spiel programmiert, womit man IMHO einen kleinen Einblick erhält, was du überhaupt versuchst zu erstellen. (Gibt aber sicher auch andere sehr gute Bücher).
Das bringt dich als Projektmanager IMHO schon mal ein gutes Stück näher an die Denkweise eines Programmierers. Mach dir aber keine Illusionen, danach bist du weit davon entfernt das Projekt zu überblicken.
Wenn du darauf keine Lust hast, ist das verständlich, wird aber sicherlich einige Diskussionen mit dem Programmierern schwieriger werden lassen.

LG TheDNA

*Und da, mach dir bitte keine Illusionen es ist und bleibt wahrscheinlich

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »thedna« (02.04.2012, 13:29)


BlueCobold

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35

02.04.2012, 08:26

Das Angebot ist ganz nett, DNA, aber wenn Du vorhast ein Dokument zu verfassen, vielleicht solltest Du da etwas mehr darauf achten, welche Wörter man groß schreibt und welche klein. Es wirkt sehr unprofessionell so viele Fehler in so wenig Text zu sehen. Sieh mich jetzt nicht als Rechtschreibnazi, aber wenn jemand anbietet ein Dokument zu verfassen, dann gehört korrekte Rechtschreibung meiner Meinung nach schon dazu.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Sp3iky

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36

02.04.2012, 08:41

Dieses Dokument nennt man Game Design Document (GDD). Darüber findet man auch massig im Internet, falls du dich dort weiter einlesen willst. Es gibt auch direkt Bücher über Game Design und Planung, die auch finanzielle und terminliche Aspekte beleuchten. Ich kann dir da aber weder konkrete Titel nennen, noch kann ich sagen, wie gut diese sind. Grundsätzlich ist so ein GDD das Lastenheft, in dem jede Einzelheit des Spiels drinstehen muss. Das fängt bei der Buttonfarbe und -form an, geht über die Abläufe des Spiels bis hin zur detaillierten Zeitplanung inklusive Meilensteine und Kostenabschätzung.

Nun kann man denke ich sagen, dass du wahrscheinlich nicht allein dieses Dokument erstellen kannst. Ich schätze, das möchtest du auch gar nicht.

Man kann dir aus deiner Ausgangslage eigentlich nur einen sinnvollen Rat geben: Versuche dein Spiel so gut es geht zu beschreiben. Dabei sollen möglichst viele Inhalte bereits enthalten sein und nicht nur eine wage Idee. Je größer der Umfang, desto besser. Damit solltest du dann versuchen ein etabliertes Entwicklerteam zu finden und ihnen dein Angebot unterbreiten. Damit meine ich Teams, die bereits Spiele entwickelt haben und sich damit zumindest einen guten Ruf in der Indie-Szene gemacht haben. Mit solch einem Team solltest du dann das GDD ausarbeiten und diese das Spiel entwickeln lassen. Solche Teams werden dir dann schon sagen können, was geht und was nicht geht mit deiner Idee und Investition.

Ich schätze damit steigen deine Chancen von 0%, wenn du es mit "Freiwilligen" zusammengewürfelt aus solchen Foren wie hier machst (nichts gegen das Können der User hier, aber die, die es wirklich drauf haben, würden sich für das Projekt höchstwahrscheinlich nicht melden), auf vielleicht 20%. Die 20% stehen aber nur dafür, dass das Projekt realisiert wird, sollte sich ein Team finden, die den Job übernehmen. Das heißt immer noch nicht, dass die Chancen gut stehen, dass es sich finanziell lohnt.

Leider sind solche Erscheinungen wie Minecraft sehr sehr sehr selten und ein reiner Glücksfall. Das weckt bei vielen leider Hoffnung und führt gerade im Moment sicherlich zu viel verlorenem Geld. Wenns es aber niemand versucht, kommt wahrscheinlich auch nie sowas wie Minecraft zu Stande. Solange du also mit dem finanziellem Risiko leben kannst und wirklich ein Team findest, das die Idee unterstützt, warum nicht? Dann hast du, wenn alles gut geht, zumindest ein Spiel, von dem du sagen kannst, du hättest es finanziert.

Ohne ein Team, was sich bereits kennt, alle Bereiche der Spieleentwicklung abdeckt und bereits gezeigt hat, dass es wirklich etwas zu Stande bringen kann, ist das Scheitern zu 105% vorprogrammiert.

EDIT: Da Launcelot den Thread ein wenig durcheinander gebracht hat, möchte ich noch explizit sagen, dass ich mich auf den Threadersteller bezogen habe. Mit 50k € Startkapitel für ein Indie-Spiel kann man durchaus etwas anfangen. Höher liegen die Kosten für die "Billigspiele" der AAA-Entwickler auch nicht (solche Sachen wie Pony Hof usw., die neben den AAA-Titeln entwickelt werden, damit die Phasen ohne Geld nicht zu lang sind)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sp3iky« (02.04.2012, 09:50) aus folgendem Grund: klar gemacht, wen ich anspreche


Schrompf

Alter Hase

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37

02.04.2012, 09:10


Ich kann ehrlich gesagt die negative Grundstimmung, die dem Threadersteller hier entgegen weht, nicht ganz nachvollziehen.


Lies einfach mal noch ein Jahr hier mit, dann kannst Du es.

Es gibt zwei Wege, so ein Projekt anzugehen:

a) Du bezahlst. Dann bestimmst Du.

oder b) Du bezahlst wenig oder gar nichts, dann sind evtl. Mitarbeiter aus eigenem Antrieb und auf eigenes Risiko dabei. Und dann musst Du ihnen auch lassen, für sich selbst das Projekt und die Risiken zu bewerten.

Letzteren Satz hätte ich gern fett gedruckt, weil es da im Hirn eines Ideengebers eine Schwelle gibt, über die man nur schwer hinweg kommt. Ich probiere es an einem Beispiel:

Du hast eine coole Idee, wie Du ein Haus bauen würdest. Du gehst damit zu einem Architekten und bezahlst ihn für einen Entwurf. Der kommt dann mit einem Entwurf zurück und erklärt Dir, wo er von Deinen Ideen abgewichen ist, damit das ganze Ding nicht in sich zusammenfällt oder damit die Treppe links hinten breit genug für einen Kinderwagen ist oder damit nicht bei Regen das Wasser in der zweiten Kante reinläuft, wo Du nicht dran gedacht hast, dass da ja auch Wasser ablaufen muss.

Und das kannst Du jetzt mal großzügig auf Deine Spielidee übertragen. Nur für den Fall, dass mein Punkt noch nicht klar genug rübergekommen ist: Deine Idee ist wertlos ohne diese Reallitätskorrektur von jemandem, der Ahnung hat. Wenn Du diese Realitätskorrektur für "negative Grundstimmung" hälst, bitte sehr... aber ohne geht's nicht.

Und zu Deinem Projekt: 10k reichen bei sehr entgegenkommender Rechnungsweise für 8 Wochen meiner freiberuflichen Vollzeit. Halt, mach 7 Wochen draus, weil ich Dir ja die Umsatzssteuer nicht mit in Rechnung stellen kann. Schätze selbst ein: kann man in 7 Wochen einen Prototypen davon bauen, um Nachfolgekapital zu bekommen? Du kannst es nicht einschätzen, weil Dir die Fachkenntnis fehlt. Dann schätze ich für Dich: Abhängig vom Konzept, aber eher unwahrscheinlich. Man müsste ja auch noch eine Pauschalsumme für einige Grafiken abrechnen, denn Geldgeber wollen beeindruckt werden und sind selten thematisch versiert genug, um an Platzhaltergrafiken "vorbei" schauen zu können.

Da Du also eben nicht über die Geldmittel verfügst, um Leute für die Entwicklung zu bezahlen, sondern Gewinnbeteiligung für eine valide Bezahlung hälst, fällst Du damit in oben genannte Kategorie b). Und damit müsstest Du Dein Konzept offenlegen und den Menschen ihr eigenes Urteil erlauben, da sie ja die Risiken mittragen sollen. Kein offenes Konzept zur Bewertung der Risiken -> keine Beteiligung. Ein Konzept, was aber mangels Vorkenntnisse in der Spieleentwicklung nicht angemessen umsetzbar ist, nicht funktionieren (== Spaß bringen) wird oder keine USPs aufweist -> keine Beteiligung.

Sorry, wenn das jetzt etwas zornig klang, aber ich bin es einfach leid, aller vier Wochen die selbe Leier durchzuspielen. "Hey, ich hab da ne coole Idee, und wer mir hilft, bekommt am Ende Anteile des vermutlich gewaltigen Gewinns! Aber... warum antwortet niemand?" Ebenso leid bin ich es, meine Stundensätze als Freiberufler zu verteidigen. Und ich bin es leid, "typisch deutsche Nörgelei" vorgeworfen zu bekommen, nur weil ich Leute mal in Kontakt mit der Realität bringe.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

38

02.04.2012, 09:17

Ebenso leid bin ich es, meine Stundensätze als Freiberufler zu verteidigen.

Ich fände es cool, wenn du darüber mal einen Artikel mit Beispielrechnung tippen könntest. Dann hat man immer schön was zum verlinken.
Also, ich weiß ja, dass die Summen stimmen, alleine weil man das von überall her hört, aber du als Insider kannst da sicherlich sehr viel mehr zu sagen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Schrompf

Alter Hase

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39

02.04.2012, 10:38

Naja, soviel kann ich dazu nun auch nicht sagen, da ich noch recht neu in der Selbständigkeit bin. Aber ich kann ja mal meine Kalkulation als Freiberufler aufstellen:

Ausgehend von 2000 Euro netto / Monat - das ist solide für ostdeutsche Angestellten-Verhältnisse, aber eigentlich dünne für Freiberufler. Hardware, Strom usw. hab ich hier auch drin versteckt.
+ Einkommenssteuer: bei 24k netto sind das laut Abgabenrechner 6k -> 30k
+ Krankenkasse: bei 24k netto und 15% KK-Beitrag sind das ~300€/Monat -> 33,6k
+ evtl. Gewerbesteuer - nur als Unternehmer, nicht als Freiberufler

Wenn man nun von 220 Arbeitstagen zu je 8h pro Jahr ausgeht, wäre man bei einem Stundensatz von 19€/h. Bei jeder Zahlung gehen außerdem noch 19% Umsatzsteuer ab, womit wir bei 22,7€/h wären.

Nun gilt aber noch, dass man a) für jeden Auftrag vorher und nachher eine Menge Kommunikation aufwendet - Anforderungen ermitteln, Arbeitsmittel und Randbedingungen abstecken, Vertrag ausarbeiten, Rechnung stellen. Dazu kommen allgemeine Tätigkeiten wie Buchhaltung, Steuererklärung usw. Das alles zusammen ist je nach Auftragsgröße nochmal 20% bis 50% der eigentlichen Arbeitszeit, wird aber üblicherweise nicht separat abgerechnet. Das muss also unser Stundensatz noch mit abdecken. Gehen wir mal von 30% aus, dann würde sich der Stundensatz auf 29,5€/h erhöhen.

Und jetzt sollte man mit einberechnen, dass man nicht jede Stunde durchgängig Aufträge hat. Speziell anfangs hat man gar keine, manchmal kommen auch mehrere gleichzeitig und man muss einem absagen... man ist halt nicht durchgängig bezahlt. Demzufolge muss man auch mit einer Leerlaufquote rechnen, während der aber alle Abgaben weiterlaufen. Wenn wir hier 30% Leerlauf einberechnen, sind wir bei 42€/h.

Nun kann man sich streiten, ob der Auftraggeber für Leerlauf beim Auftragnehmer bezahlen sollte... aber als Auftragnehmer muss man so kalkulieren, wenn man dauerhaft über die Runden kommen will. Und ganz ehrlich... seit ich weiß, dass Softwarefirmen ihre Leute für 80 bis 150€/h vermieten, fehlt mir da jedes Mitleid. Zumal ja auch die thematische Vorbereitung selten bezahlt wird - man bekommt vorher ein Rudel PDFs oder Links und darf sich belesen. Und als Freiberufler bearbeitest Du ja auch ständig neue Themen. Altersvorsorge und evtl. Versicherungen hab ich hier auch noch nicht drin. Und wenn man dann noch beim Kunden vor Ort arbeiten soll, kommt noch die ganze Freude der Reisekostenabrechnung dazu.
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02.04.2012, 12:38

Bei meinem ehemaligen Arbeitgeber hatten wir einen "Experten", auch ein Freiberufler, der sich in eben jenen Gehaltsebenen bewegt, die weit über die eines normalen Freelancers gehen. 160€ die Stunde bekam er wohl, konnte allerdings nicht einmal eine Zeile C++ schreiben und das bei einer Firma, die C++-Software entwickelt, die nicht gerade klein ist. Letztendlich hat sich der "Experte" nicht bewährt, hat den Zustand des Projekts noch wesentlich verschlechtert und für eine Zeitspanne von über einem Jahr mächtig Geld kassiert. Anzugträger und Doktor-Titel haben den Chef anscheinend überzeugt.

Achja, was mir aufgefallen ist(eigentlich alt bekannt): In Deutschland wird man sehr nach Titeln, Abschlüssen und Auszeichnungen bezahlt. Leistung war noch nie ein Indikator für Bezahlung. Ich meine, dass in einer CRE Folge mal einer sagte, dass die besten Software-Entwickler seiner Firma Handwerker waren. Ich würde mir wünschen, dass in dieser Branche solche eine beispielhafte Offenheit für Leistung und Einsatz gezeigt wird, denn Software-Entwicklung hat mittlerweise einen immensen Wert und ist weitgehend professionalisiert. Ursprünglich hatte ich gehofft, dass sich die Software-Branche bei der Bezahlung und der Relation zu Titeln etwas von den etablierten Branchen unterscheidet, aber das war bis jetzt noch nicht meine Erfahrung...

Insofern kann ich Schrompf voll und ganz verstehen, dass ihn diese andauernden Rechtfertigungen nerven. Software-Entwicklung hat ihren Preis und den soll man auch für qualitativ hochwertige Arbeit bezahlen!

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