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21

23.03.2012, 15:51

@Schrompf
Danke für diese Info. Also bist du der Meinung, dass die Zeit für indi-games vorbei ist.

Es gäbe bei einer guten medienwirksamen Präsentation, z.B. auf Messen oder kleineren Veranstaltungen, die Möglichkeit des Crowdfounding. Hier können kleine Projektgruppen sich ihre Ideen "vorfinanzieren" lassen.

@ BlueCobold

Ist aber dennoch überschaubar. Und für die Erstellung eines Prot. dürften viele der Stellen entfallen.

22

23.03.2012, 15:56

@Embio:



so oder so ähnlich stelle ich mir das auch vor. Die 50.000€ sind im Kopf bereits abgeschrieben. Wenn die weg wären, wäre es unschön, aber ich müsste jetzt nicht auf der Straße leben. Wie gesagt, dass ist nicht mein gesamtes Vermögen. Wenn sich herausstellt, dass das Produkt tatsächlich andere User überzeugt, kann ich meinen Einsatz deutlich erhöhen. Aber die 50.000€ sind für mich halt die Grenze, wo das Projekt zum Schluss entweder eindeutig positive Signale gibt, oder es wird eingestellt.

BlueCobold

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23

23.03.2012, 15:57

Nein. Alle davon sind selbst für einen Prototypen wichtig, weil dieser die Basis darstellen soll, außer Du möchtest nach dem Prototypen nochmal komplett von vorn anfangen, dann kann einiges wegfallen, wird dafür aber dann natürlich umso länger dauern und kostspieliger.
Crowdfunding wirst Du mit einem billigen Prototypen nicht erreichen. Da muss schon viel Geld und Detail drin stecken, es muss gut laufen und nach was aussehen. Das leistet ein Prototyp eher selten.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (23.03.2012, 16:04)


Schrompf

Alter Hase

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24

23.03.2012, 15:59


Danke für diese Info. Also bist du der Meinung, dass die Zeit für indi-games vorbei ist.


Nein, hoffentlich nicht. Immerhin versuche ich genau das gerade. Ich sage nur, dass gute Ideen allein nicht von sich aus ziehen. Ein Prototyp davon kann am Ende ja nur zu Leuten mit Geld und Kontakten getragen werden - und diese Leute sind _überschwemmt_ mit Ideen aus ihren eigenen Firmen. Wenn Du Indie anpeilst, dann richte Dich besser darauf ein, dass Du das Budget bis zum Schluss alleine tragen musst. Dann wiederrum kann ein Prototyp Dir aber sehr wertvoll sein - weil er Dir sagt, wieviel und wielange, und ob sich die Investition überhaupt lohnt.

[edit]
Das sind übrigens alles Betrachtungen unabhängig von Deinem beschriebenen Spielprinzip. Ob das Spielprinzip was taugt, kann man kaum vorher sagen, und erst recht nicht, wenn wie bei Dir kritische Aussagen fehlen - wie z.B. "was genau tut der Spieler". Klickt er Einheiten durch die Gegend wie in einem RTS? Lenkt er selbst mit Links/Rechts/Schub/Bremse wie bei einem Rennspiel? Klickt er eine Figur durch die Gegend wie bei Diablo? Oder ist alles rundenbasiert?
[/edit]

Crowd Funding ist auch eine Idee, aber ich (und nicht nur ich) behaupte, dass die Leute bald dessen überdrüssig werden. Außerdem zieht es schon jetzt nur, wenn man bereits einen berühmten Namen hat, mit dem die Leute schon was anfangen können. Nach meinem Wissen sind die Projekte, die tatsächlich nennenswerte Summen zusammenbekommen, nur Remakes alter Titel, mit denen die Leser noch angenehme Erinnerungen verbinden. Andere Projekte dagegen kommen trotz wöchentlicher Updates, sympathischer Autoren-Videos usw. nicht auf dreistellige Summen. Ich persönlich glaube also, dass Crowd Funding erst was ist, wenn man schon eins zwei Projekte am Markt hat, die auch eine nennenswerte Nutzerschaft erlangt haben.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

25

23.03.2012, 17:21

ein Prototyp Dir aber sehr wertvoll sein - weil er Dir sagt, wieviel und wielange, und ob sich die Investition überhaupt lohn



Genau das ist auch meine Meinung. Wie bereits erwähnt, ist die Erstellung eines Prototyps dafür gedacht, ein erstes Feedback zu erhalten und eventuell einen Investor zu überzeugen. Aber in erster Linie dient es für mich, um zu sehen, ob meine Idee tatsächlich funktionieren kann. Damit meine ich, profitabel umgesetzt werden kann.

Aber um zurück zu meiner eigentlichen Intention zu kommen, wen bräuchte ich als erstes, um gemeinsam das Konzept abzuklopfen und eine technische Roadmap zu erstellen? D.h. das Projekt bis zur Entwicklung des Prototypen durchzuplanen.

Schorsch

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26

23.03.2012, 18:59

Ich würde mich um einen Entwickler kümmern. Mit dem kannst du dann erst mal durchgehen was überhaupt möglich ist. Mit Grafikern solltest du dann je nach Anforderung vielleicht auch nicht zu lange warten. Um die Möglichkeiten abzuschätzen sollte es aber wie gesagt mit einem oder mehreren Entwicklern erst mal reichen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

DarioFrodo

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27

24.03.2012, 09:42

Ich würde sagen ein Entwickler der die Technische Seite abschätze kann und
einen Gamedesigner der dir bei der Frage behilflich sein kann, was eigentlich ein gutes Spiel ausmacht.

Oder du informierst dich erst mal Grundlegend über das Thema Gamedesign, worauf es bei einem guten Spiel ankommt
und du schaust dir erfolgreiche Spiele an und versuchst herauszufinden was sie so erfolgreich macht.
Hier zum Beispiel geht es um das Thema Gamedesign (Der Schreiber hat in meiner Uni Game Design unterrichtet):
ludusmechanicus.wordpress.com

Was ich in Game Design gelernt habe ist, das es bei guten Spielen immer auch auf die Gamemechanik ankommt.
Das was der Spieler die meiste Zeit über im Spiel macht.
Diese Spielmechanik kann man auch schon vor der Entwicklung testen, in dem man einen Prototyp aus Papier baut.
Ein bisschen wie ein Brettspiel oder Kartenspiel.
Für ein Rollenspiel kann man zum Beispiel die einzelnen Ausrüstungsgegenstände mit Karten darstellen.
Wenn viel im Kampf im Spiel ist, kann man sich dazu Spielfiguren nehmen (gibt es ja in den meisten Brettspielsammlungen) welche die einzelnen
Spieler und Gegner darstellen und sich überlegen wie das Kampfsystem laufen soll.
Ruhig schon mit konkreten Werten.
Wir hatten in Gamedesign damals das Kampfsystem von Batman Arkham City als Brettspielprototyp innerhalb einer Unterrichtsstunde umgesetzt.
Zum Thema Rapid-Prototyping

Liebe Grüße
Dario

PS: Auch ich bastle zurzeit an einem eigenem Indi-Spiel... ich hoffe auch das die Zeit dafür noch nicht vorbei ist =D
Erst wenn der letzte Fluss vergiftet,
der letzte Baum gefällt,
der letzte Fisch gefangen,
dann werdet ihr merken, dass man Geld nicht essen kann

Man verkauft die Erde nicht, auf der die Menschen wandeln.

- Indianerweisheiten

Ich bin auch ein einhornimmond ;)

28

24.03.2012, 11:15

Wie überzeugt bist du denn von deiner Spielidee? Ist es das erste Spiel, dass du designst?

Wenn du einfach nur für 50k irgendein Spiel vermarkten willst, könntest du dir auch irgendein Hobby- oder Indieprojekt suchen und für die quasi den Publisher spielen. Vorteil wäre, dass da schon ein etabliertes Team ist, und die Leute vielelicht mehr Ahnung von Spieldesign haben, als du.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

29

24.03.2012, 15:29

Danke für eure posts!! Vor allem die letzten drei waren sehr hilfreich. Dazu werde ich so bald es geht ausführlicher Stellung nehmen. Leider kann ich gerade nicht, weil ich unterwegs bin. Hiermit wollte ich nur ein Lebenszeichen geben :). Und nochmals danke für die unterschiedlichen Anregungen.

30

01.04.2012, 17:29

Er meint, welche Rolle du in dem Projekt-Team haben wirst. So ein Team besteht aus mehreren Leuten (Grafiker, Modeller, Programmierer etc etc.). Welche Rolle hast DU?
Nur eine Idee entwickeln kann jeder ;). Was trägst du sonst noch zum Projekt bei?

Was passiert, falls sich dein Spiel nicht rentiert? Nur weil man sich das toll vorstellt, ist noch lange nicht sichergestellt, dass die Leute auch Geld reinpumpen (in deinem Beispiel via Itemshop).
Erstmal ein freundliches "Hallo" in die Runde, da dies mein erster Beitrag wird.

Ich kann ehrlich gesagt die negative Grundstimmung, die dem Threadersteller hier entgegen weht, nicht ganz nachvollziehen.

Um mal auf obig zitierten Beitrag einzugehen:

Er hat doch klar gesagt, dass er a) nicht selber programmieren kann und b) Geld hat um die entsprechende Kompetenz einzukaufen. Wieso muss man da noch fragen "Welche Rolle hast DU?". Das ist doch offensichtlich, nämlich die des Geld - und Ideengebers. Sowas gibts ehrlich nur in Deutschland, wo Nörgeln und Miesepeterei ganz klar zur Grundausbildung gehört.

Und dass solche Ideen auch mal floppen können, versteht sich doch von selbst. Für sowas gibts im Leben eben keine Garantie.

Hierzulande mal auf jemanden zu treffen, der nicht nur Risiken, sondern auch Chancen sieht, scheint wohl wirklich ein absoluter Glücksfall zu sein.

Meine Freundin hat vor 5 Jahren auch ihr eigenes Unternehmen gegründet, obwohl ihr fast jeder davon abgeraten hat.

Das Riskio! Was wenn es nicht klappt?

Tja, heute beschäftigt sie 20 Angestellt und die Firma ist zu 100% ausgelastet.

Was ich damit sagen will EnronX:

Hör auf die paar Leute, die dir wirklich handfeste Tipps geben, blende das ganze Negative einfach aus und triff am Ende selbst die Entscheidung ob und wie du es angehst. Die ganzen Mahner bekommst du sowieso immer frei Haus, meist sind das dann die Leute, die sich selber niemals trauen würden einen solchen Schritt zu gehen, du weißt ja, ist alles so riskant und man weiß ja nicht ob es klappt. Nur Mut! Solche Leute braucht das Land. Du musst eben selber dran glauben, dass tut ausser dir nämlich niemand. ich wünsche dir jedenfalls viel Erfolg.


Eigentlich wollte ich ja selbst schauen, ob ich hier jemanden finde, der mir gegen Bezahlung hilft ein kleines Projekt auf die Beine zu stellen, obwohl ich nicht wirklich programmieren kann und nur mein 3D-Programm gut genug (Für diesen Zweck) beherrsche.

Falls jemand Interesse hat, möge er sich einfach per PN melden. Das Konzept steht, mein Budget beträgt zwar nur 10K, dafür gäbe es allerdings eine 35%tige Gewinnbeteiligung. Sogar eine brauchbare Engine habe ich aus den Tiefen des Netzes schon zu Tage gefördert, die ich sehr günstig lizensieren könnte und die schon einige der wichtigsten Funktionen für dieses Projekt mitbringt. Sobald das ganze einen gewissen Grad in Sachen Fertigstellung erreicht hat, wirds via Steam verkauft und anschließend entweder von den Einnahmen weiterentwickelt oder eben abgeschrieben.

Mfg
Launcelot

P.S. ich hoffe wirklich, dass niemand meinen Beitrag in den falschen Hals bekommt, ich wollte keinesfalls jemanden persönlich angehen, sondern nur mal meine Sicht der Dinge schildern. Sollte sich jemand auf die Füße getreten fühlen, entschuldige ich mich schonmal vorsorglich.

Einen schönen Sonntag noch euch allen!

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