Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Sylence

Community-Fossil

Beiträge: 1 663

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

11

12.03.2012, 23:06

Ähm... wenn es pro sekunde sowieso nur 30 updates gibt, dann ist es nur akkuverschwendung das ganze dann 200 mal zu rendern

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

12

12.03.2012, 23:23

Ähm... wenn es pro sekunde sowieso nur 30 updates gibt, dann ist es nur akkuverschwendung das ganze dann 200 mal zu rendern

200x sicherlich.
Aber 60x wäre es nicht, wenn man zwischen den Updates interpoliert.

Ich verweise mal auf meinen Wiki-Artikel ;)
https://www.spieleprogrammierer.de/wiki/…gige_Spiellogik

Da habe ich mir ziemlich viele Gedanken zum Thema gemacht.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

13

13.03.2012, 06:50

Dann müsstest Du aber nicht interpolieren, sondern extrapolieren oder nicht? Denn wenn Du mit 60 FPS renderst und mit 30 die Logik berechnest, dann hast Du im zweiten Render-Frame doch gar keine neuen Erkenntnisse über die Position der Objekte im Vergleich zum ersten Frame und kannst auch nichts interpolieren. Nur extrapolieren. Gut, man kann in Grafik-Frame 3 dann eine Interpolation zwischen Logik-Frame 1 und 2 anzeigen und in Grafik-Frame 4 dann den eigentlichen Zustand von Logik-Frame 2, aber dann hinkt die Anzeige immer der Logik minimal hinterner. Weiß nicht, ob man das bei einem Rennspiel und möglichen Kollisionen nicht doch manchmal negativ bemerkt.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

DeKugelschieber

Community-Fossil

Beiträge: 2 641

Wohnort: Rheda-Wiedenbrück

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

14

13.03.2012, 16:18

Oder einfach 60 FPS festmachen und gut ist.

Werbeanzeige