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Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Community-Fossil
David, sollte er sonst für ein Zeit-kritisches Spiel etwa UDP verwenden? Wenn ja, wie wird das Problem der fehlenden Pakete und der richtigen Reihenfolge dann gelöst und wie bekommt man trotz dieses Nachbaus dann noch immer mehr Performance als direkt TCP zu nutzen? Oder hab' ich Dich einfach nur falsch verstanden?
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Nox« (14.11.2011, 14:06)
Noch ein Tipp: Prinzipiell gibt es zwei Arten ein Netzwerkspiel umzusetzen. Bei der ersten werden nur Befehle wie "setze Figur X an Pos Y", "Figur X führt Aktion Z aus" ausgetauscht. Dies kann dann sogar ohne eindeutigen Server also per P2P Ansatz durchgeführt werden. Allerdings ist es garnicht so ohne die Synchronität zu bewahren. Für deinen Fall würde ich dir eher dazu raten, einfach Spielstände zu übermitteln. Sprich die Clients schicken Nachrichten ans den Server, was sie gerne tun möchten, dieser überprüft sie und setzt sie um. Danach wird der Spielstand vom Server auf die Clients verteilt (das ist das was auch Syncsys für C++/python stark automatisiert). Sprich im Endeffekt musst du nur einen Weg finden, alle Objekte zu serialisieren und auf der anderen Seite wieder zu deserialisieren. Da es sich um ein Brettspiel mit einer festen Anzahl von Spielern handeln würde, sollte dies recht einfach gehen. Kompliziert wird es wenn Objekte/Instanzen im Spielverlauf erstellt und zerstört werden müssen, daher solltest du das möglichst vermeiden. Allgemein ist es üblich jedem Objekt, welches übers Netzwerk synchronisiert werden soll eine ID (Serveraufgabe) zu zu weisen.
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (14.11.2011, 15:47)
An sich ist Flash gut für kleine Spieleprojekte geeignet, das stimmt. Wenn aber Multiplayer dazu kommt, kommst du um eine 2. Sprache kaum herum, da du irgendwie einen Server brauchst, über den alles läuft.Eignet sich Flash nicht sogar recht gut für diese Art Spiel? Habe da auch schon einige Multiplayer spiele gesehen in der Richtung.
Die Zeit, die mir zur Verfügung steht ist relativ Knapp bemessen, etwa 2 Monate.
Man muss bei Kryo einfach nur Klassen "registrieren" und schon kann man Objekte dieser Klassen effizient über Netzwerk verschicken. Ebenso ist es möglich Objekte unter einer ID zu registrieren und schon kann man Funktionen dieses Objektes von anderen Systemen aufrufen.
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (14.11.2011, 17:44)
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