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void AdventurePlayer::checkCollisions() { /// Collision mit dem Rahmen while(joe.r.x<35) joe.Move(1,0); while(joe.r.x>width-35-block_size) joe.Move(-1,0); while(joe.r.y<35) joe.Move(0,1); while(joe.r.y>height-35-block_size) joe.Move(0,-1); /// Collision mit Objekten bool anti_grav = false; for(unsigned int x = 0;x<aLevel.objects.size();x++) { for(unsigned int y = 0;y<aLevel.objects[x].size();y++) { if(collision(joe.r,aLevel.objects[x][y].r,2)) { if (aLevel.objects[x][y].i_code==0) // Objekte die keinen Einfluss nehmen { ; } else if(aLevel.objects[x][y].i_code==1) // Objekte die Blocken { CC_Case_01(&anti_grav, x, y); } else if(aLevel.objects[x][y].i_code==2) // Objekte die Töten { CC_Case_02(&anti_grav); } else if(aLevel.objects[x][y].i_code==3) // Einsammel-Objekte { CC_Case_03(x,y); } else if(aLevel.objects[x][y].i_code==4) // Beginn des Levels { ; } else if(aLevel.objects[x][y].i_code==5) // Ziel des Levels { levelUp(); } } } } /// Gravitation if(!anti_grav) // Wenn es kein Objekt gibt, was den Spieler am Fallen hindert { joe.Move(0,100*window->GetFrameTime()); } } void AdventurePlayer::CC_Case_01(bool* b, int x, int y) { if(joe.r.y+joe.r.h/2>aLevel.objects[x][y].r.y&&joe.r.y+joe.r.h/2<aLevel.objects[x][y].r.y+aLevel.objects[x][y].r.h) // Bedingung 1 : Der Y-Durchschnitt vom Spieler ist im Block { if(joe.r.x+joe.r.w/2<aLevel.objects[x][y].r.x+aLevel.objects[x][y].r.w/2) // Bedingung 2 : Der X-Durchschnitt vom Spieler ist kleiner als der X-Durchschnitt vom Block { if(y-1>=0) // Bedingung 3 : Der Block ist kein Randblock { if(aLevel.objects[x][y-1].i_code==0) // Bedingung 4 : Der Block hat neben sich (links) einen Block der nicht mit dem Spieler agiert { //----> Der Spieler wird zur Seite gedrückt bis er ganz aus dem Block ist while(joe.r.x+joe.r.w>aLevel.objects[x][y].r.x) joe.Move(-1,0); } } } else if(joe.r.x+joe.r.w/2>aLevel.objects[x][y].r.x+aLevel.objects[x][y].r.w/2) // Bedingung 2.1 : Der X-Durchschnitt vom Spieler ist größer als der X-Durchschnitt vom Block { if(y+1<aLevel.objects[x].size()) // Bedingung 3.1 : Der Block ist kein Randblock { if(aLevel.objects[x][y+1].i_code==0) // Bedingung 4.1 : Der Block hat neben sich (links) einen Block der nicht mit dem Spieler agiert { //----> Der Spieler wird zur Seite gedrückt bis er ganz aus dem Block ist while(joe.r.x<aLevel.objects[x][y].r.x+aLevel.objects[x][y].r.w) joe.Move(+1,0); } } } } else // Andernfalls { if(joe.r.y+joe.r.h/2<aLevel.objects[x][y].r.y+aLevel.objects[x][y].r.h/2) // Falls der Y-Durchschnitt oberhalb vom Y-Durchschnitt des Blocks ist while(joe.r.y+joe.r.h>aLevel.objects[x][y].r.y) // Spieler rausdrücken bis er ganz aus dem Block ist joe.Move(0,-1); else // Falls der Y-Durchschnitt unterhalb vom Y-Durchschnitt des Blocks ist while(joe.r.y<aLevel.objects[x][y].r.y+aLevel.objects[x][y].r.h) // Spieler rausdrücken bis er ganz aus dem Block ist joe.Move(0,+1); *b = true; if(joe.jumping&&joe.fUp<=7) { joe.fUp = 0; joe.jumping = false; } } } |
Debugger kann ich leider nicht benutzen, mein PC dran schuld, ich benutzte nämlich Codeblocks, Visual Studio funktioniert nicht richtig bei mir, und bei Codeblocks kriege ich beim
Starten des Debuggers immer Segmentationsfehler.
Community-Fossil
Zitat
Dir ist schon klar, dass du die Felder auf denen der Spieler steht, berechnen kannst?
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Der Code ist so kompliziert, das den niemand komplett verstehen kann.
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if(aLevel.objects[x][y].i_code==0) // Objekte die keinen Einfluss nehmen ... |
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int type = aLevel.objects[x][y].i_code; if( type == TYPE_DEFAULT) ... |
Zitat
Hier sieht man imo auch recht gut, wie Kommentare nicht eingesetzt werden sollten. Die Grundidee ist zwar gut den Ablauf genau zu dokumentieren, aber das sollte im Code passieren. z.B
Zitat
Ansonsten passiert ja ein Teil der Magie hier drin:
collision(joe.r,aLevel.objects[x][y].r,2)
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bool collision(Rect& r1,Rect& r2,unsigned int toll) { // Ecken des Rechtecks Point p1(r1.x+toll, r1.y+toll); Point p2(r1.x+r1.w+toll,r1.y+toll); Point p3(r1.x+r1.w+toll,r1.y+r1.h+toll); Point p4(r1.x+toll, r1.y+r1.h+toll); return (collision(p1,r2)||collision(p2,r2)||collision(p3,r2)||collision(p4,r2)); } |
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