Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

DerMark

Treue Seele

Beiträge: 324

Wohnort: Emsdetten

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

21

17.02.2011, 16:12

Das @ vor einem String wird in C# benutzt um keine Sonderzeichzen mit einem \ versehen zu müssen:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
var a = "Images\\Bla.foo";

var b = @"Images\Bla.foo";

var c = "Test\n\nTest";

var d = @"Test

Test2";


Nennt sich verbatim string literal. http://msdn.microsoft.com/de-de/library/…0(v=vs.71).aspx

mfg

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

22

17.02.2011, 21:20

Oha. Doch noch was gelernt. :D
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Thoran

Alter Hase

Beiträge: 520

Wohnort: Stuttgart

Beruf: Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

23

19.02.2011, 10:50

... so kann ich bei Tastaturbelegung und Grafikeinstellungen irgendwie keine sinnvolle Verwendung für Skripte entdecken, da diese Dinge eigentlich nur Optionen sind ...


Um das nochmals aufzugreifen möchte ich hier gerne das Beispiel Enemy Territory anführen, bei dem all Tastaturbelegungen per Skript definerbar waren. Das hatte den Vorteil, dass man sich als Spieler seine Wunschsteuerung für Fahrzeuge, Figur etc. selber zurechtlegen konnte. Ich hatt einen Bekannten, der die Tastaturbelgung des Hubschraubers so geschickt definert hat, dass er damit sogar in das Top-Ranking weltweit gekommen ist.

Ich denke am ehesten, ist die Aussage "Skripte werden dort eingesetzt, wo oft geändert wid und vorallem von nicht an der Programmierung beteiligten Personen" am allgemeinsten gültig ist.

Thoran
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelles Projekt: Universum Espionage
Eingestellt:Spieleengine SilverCore
Organisator "Spieleentwickler Stammtisch Stuttgart"

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

24

19.02.2011, 20:44

Da ließ nochmal den Rest meines Textes. Ich schrieb, dass die Änderung dieser Option durch Scripte sicherlich sinnvoll sein kann, aber dass der eigentliche Code nicht über Scripte gehandhabt werden muss.
Das sind zwei verschiedene Dinge.
Das eine ist die Programmierung der Tastatur-Verwaltung als Skript (was ich verneine), das andere nur eine Änderung der Einstellungen der Tastatur-Verwaltung über Skript-Zugriff (welche ich befürworte).
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Thoran

Alter Hase

Beiträge: 520

Wohnort: Stuttgart

Beruf: Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

25

21.02.2011, 11:00

Auch nach mehrmaligem Durchlesen deines Beitrags kann ich im Nachhinein nicht erkennen, dass du von der Programmierung der Tatstaturverwaltung gesprochen hast, weswegen ich den Punkt nochmals aufgegriffen habe. Aber das hast du nun ja mit deinem letzten Beitrag klargestellt.

Thoran
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelles Projekt: Universum Espionage
Eingestellt:Spieleengine SilverCore
Organisator "Spieleentwickler Stammtisch Stuttgart"

26

21.02.2011, 12:29

Da ließ nochmal den Rest meines Textes. Ich schrieb, dass die Änderung dieser Option durch Scripte sicherlich sinnvoll sein kann, aber dass der eigentliche Code nicht über Scripte gehandhabt werden muss.
so kann ich bei Tastaturbelegung und Grafikeinstellungen irgendwie keine sinnvolle Verwendung für Skripte entdecken, da diese Dinge eigentlich nur Optionen sind und keine wirklichen Änderung von Code bedürfen, der irgendwie dynamisch geladen werden muss
Thoran meint, dass man als Spieler eigene kleine Scripte auf Tastaturereignisse legen können sollte. An diese Möglichkeit hast du in deinen Ausführungen offensichtlich nicht gedacht.
Dass diese Einstellungen durch Skripte änderbar sein könnten (statt nur über Menüs oder Config-Files), das ist wieder eine andere Frage und sollte durchaus eine Überlegung wert sein.
Revidiert zwar einen Teil deiner Aussage, aber was meintest du dann mit deiner ursprünglichen Aussage? Naja vielleicht einfach ein Missverständnis...
Bei HalfLife und Mods geht das AFAIK übrigens auch. Hier mal ein kleiner Keyboard Script aus ET:

Quellcode

1
2
3
bind CTRL “+vstr ctrl1 ctrl2″
set ctrl1 “exec ctrldown.cfg” //make a cfg with this name and put your standard binds in it
set ctrl2 “exec ctrlup.cfg” // make a cfg with this name and put your secondary binds in it
Das kann man IMO schon als Tastaturverwaltung bezeichnen...
siehe auch http://www.gamersfiles.net/files/5-ET+Movement+Scripts

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (21.02.2011, 12:41)


BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

27

21.02.2011, 13:34

Ah. Ok, dann habe ich die Aussage "per Skript definierbar" wohl falsch interpretiert. Ich dachte es ging darum, dass die Belegungen änderbar ("definierbar") waren und nicht, dass einer Taste ein Skript zugewiesen werden kann.

Das ist natürlich durchaus eine sehr feine Sache. Eine Tastatur-Verwaltung ist das aber meiner Meinung nach nicht, denn die Verwaltung kümmert sich darum, wie das, was jeder Taste zugewiesen ist, verwaltet wird. Das, was du beschreibst, sind aus meiner Sicht eher Event-Handler, welche durch die Input-Verwaltung aufgerufen werden. Also wird per Script nicht die Verwaltung an sich geändert, sondern ein zusätzlicher/anderer Handler hinterlegt.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (21.02.2011, 13:39)


botlin

Treue Seele

  • »botlin« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 139

Wohnort: Berlin

Beruf: Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung, Student Internationale Medieninformatik

  • Private Nachricht senden

28

22.02.2011, 10:05

Hi Leute,
also ich hab mich die letzten Tage mal ein bischen hingesetzt und Probiert.
Dabei ist folgendes herausgekommen:

Ich habe ein Script welches ich Zeile für Zeile einlese und in strings speichere.
Dabei habe ich das Script in 2 Teile aufgeteilt. Zum einen ein Initialiesierungs teil in dem Ich in diesem Fall Punkte anlege und zum anderen einen Arbeitsteil in dem ich dann drinn stehen habe wleche der Punkte die angelegt habe gezeichnet werden sollen.

Das ganze führe ich dann mit DoString() aus. Bei Dofile() hab ich noch keine möglichkeit gefunden Lua mitzuteilen von wo bis wo er das Script abarbeiten soll.

Mir gehts jetz um folgendes. Der Initaliesierungsteil wird einmal aufgerufen. Aber der Arbeitsteil in dem die Draw() -Befehle drin stehen wird einmal je Zeichendurchlauf aufgerufen.

Ist diese vorgehensweise in ordnung oder denke ich womöglich in die Komplett falsche Richtung?
Ich frage mich vor allem ob das übersetzne des Scripts zu laufzeit später zeitcritisch werden könnte. Zum Beispiel wenn man mehrere Scripte für diverse Objekte auswerten muss.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

29

22.02.2011, 10:26

Ich bin nicht überzeugt, dass Du direkte Draw-Operationen in einem Script machen solltest. Sowas gehört eigentlich in die Engine.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

botlin

Treue Seele

  • »botlin« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 139

Wohnort: Berlin

Beruf: Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung, Student Internationale Medieninformatik

  • Private Nachricht senden

30

22.02.2011, 10:34

Mit Draw() sage ich meiner engin lediglich welches abjekt gezeichnet werden soll.

Beispiel:

Draw("PunktA","POINT")

Ich sage also meiner Engine sie möchte doch bitte in der Datenverwaltung bei den Punkten nachsehen ob die ID "PunktA" vorhanden ist und die Referenz an den Renderer überreichen. Der Renderer hällt sich Listen in dem die abzuarbeitenden objekte drin stehen. Mit "POINT" sage ich bloss um was für einen Typ es sich handelt.

Momentan mache ich das so das er nach dem Rendern die Referenzlisten verwirft. Desshalb rufe ich die Draw-Befehle je Zeichendurchgang auf damit der Renderer wieder die Referenz bekommt.

Werbeanzeige