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1

21.12.2010, 21:15

Designdokument Fragen

Hallo!

Ich plane mit zwei Freunden ein Spiel zu entwickeln (siehe auch: Unser erstes Spiel von Poorsider). In diesem Spiel, was bei unseren aktuellen C++-Fähigkeiten (also bislang kaum etwas) zunächst als Textadventure starten wird, um sich dann grafisch und auch spielerisch mit der Story zu entwickeln (quasi als Übungsprojekt), kümmere ich mich um das Designdokument.

Dazu brauche ich gleich an mehreren Stellen Hilfe: ?(

Erstens habe ich aktuell Schwierigkeiten, die Steigerung der Grafik sinnvoll in die Geschichte einzubauen (die Geschichte besteht, kurz gesagt, aus einer dunklen Macht, die den Protagonist in einem tiefen Dungeon gefangen hält).

Zweitens fehlt im Moment noch etwas bei dem Kampfsystem. In diesem gibt es (unseren Fähigkeiten entsprechend) nur HP, Angriff und Verteidigung (ggf. später auch Magie, Aufstieg mit EP, die man direkt gegen Wertpunkte tauscht).
Ich weiß nun nicht wie ich einen vernünftig ansteigenden Schwierigkeitsgrad machen soll, der nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer ist und zwar Training verlangt, aber kein Stundenlanges.

Drittens bin ich ja in unserem Drei-Mann-Projekt der einzige, der an Story, Gegnerdesign, NPC's und allem anderen eigentlich bestimmt. Ich mache mir Sorgen, dass das Spiel zur One-Person-Idee verkommt. Andererseits möchte ich aber auch verhindern dass sich unsere Ideen zu einem heterogenen Ideengemisch verbinden - und nicht etwa zu (zumindest so etwas wie) einem Spiel.

Schon mal vorab danke für eure Vorschläge. :thumbup:

2

21.12.2010, 21:22

Ich würde ja sagen, dass der Schwierigkeitsgrad in den ersten Level extrem leicht ist um den Spieler zu fangen, um dann ab dem 4. Level leicht zu steigen.
Bis zum 10. Level sollte er dann auf Normal liegen und im letzten(15.) dann Normal-Schwer zu sein.

BurningWave

Alter Hase

Beiträge: 1 106

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3

21.12.2010, 21:30

Es ist ja schön, dass ihr so viele Ideen habt, aber eure Ziele sind wirklich, wenn man nur die _Grundkenntnisse_ von C++ berherrscht nur schwer umsetzbar. Es ist nicht so, als dass ich euch den Spaß verderben wollte, aber es wird extrem schwer, diese Ziele umzusetzen.

Eine Steigerung des Schwierigkeitsgrades bekommt man ganz gut hin, indem man am Anfang ein paar Spielelemente hat und diese von Level zu Level mit neuen Elementen tauscht bzw. ergänzt. Beispielsweise im ersten Level hat man nur kleine herumlaufende Gegner, im 2. hüpfen sie und im 3. spucken sie Feuer und hüpfen oder so.
Das Kampfsystem muss nicht allzu kompliziert sein für den Anfang. Auch relativ simpel gehaltene Spiele können Spaß machen, wenn die Idee nur gut genug ist. Sie ist das wichtigste an einem Spiel. Bei einer sehr guten Idee sind kleine Details eher zweitrangig (was aber nicht heißt, dass sie zu vernachlässigen sind, da gerade Details eine Sache gut machen). Warum soll sich die Grafik steigern?
Zu drittens: Für den Anfang braucht ihr kein 100% ausgefeiltes Konzept, wenn du dennoch die Sorge hast, dann plane alles, wie du es denkst, dann könnt ihr immer noch diskutieren, was gut bzw. verbesserungswürdig ist. Wichtig ist eben, dass du die Programmierer mit Ideen nicht überförderst ;)

Ansonsten viel Glück bei eurem Projekt :D

Fred

Supermoderator

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4

22.12.2010, 12:43

Erstens habe ich aktuell Schwierigkeiten, die Steigerung der Grafik sinnvoll in die Geschichte einzubauen (die Geschichte besteht, kurz gesagt, aus einer dunklen Macht, die den Protagonist in einem tiefen Dungeon gefangen hält).

Eine ganz plumpe Idee, die mir dazu gerade in den Sinn kam: Lass deinen Spieler im Text doch einfach eine Fackel oder so finden und schon wird es Licht im Dungeon ;)
Allerdings glaube ich nicht, dass es sinnvoll ist, den Übergang von einem Textadventure in 2D-Grafik in einem Spiel geschehen zu lassen.
Denn zum einen, wollt ihr ja auch wirklich was lernen. Und lernen bedeutet neue Methoden zu entdecken und zu entwickeln. Ihr werdet also irgendwan an den Punkt kommen, an dem ihr den Code ohnehin wieder über den Haufen werfen wollt und von vorne anfangen wollt. Also macht doch erst nur ein Text-Adventure und dann, wenn ihr mehr könnt eben ein 2D-Spiel und dann...naja mal sehen ob ein dann noch kommt ;).

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

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5

22.12.2010, 12:54

Wobei ich sagen muss dass ich die Idee dass das Spiel sich mit der Zeit von nur Text nach Grafik wandelt prinzipiell sehr interessant finde auch wenn ich jetzt noch keine Vorstellung von einer konkreten Umsetzung habe. Die Sache ist nur dass dies die Programmierung sicherlich signifikant komplexer macht. Wenn das also nicht zentrales Spielelement sein soll und ihr noch keine Erfahrung mit Spieleentwicklung habt dann würde ich auf das hören was Fred sagt.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dot« (22.12.2010, 13:10)


Lares

1x Contest-Sieger

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6

22.12.2010, 16:01

Also zu den Thema Balancing: Auf den Papier kriegt man es (ohne Erfahrung) eh nicht hin,
stell dich also darauf ein, dass ihr später dem entsprechend an den Werten rumschrauben müsst.
Allerdings kann man (falls ihr den Schaden vom Zufall abhängig macht) mit Zufallsgeneratoren oder
klassisch mit Würfeln das ausgedachte System "testen", um grobe Schnitzer zu erkennen.
Auch über das Verhältnis Gegnerstärke zu Spielerstärke kann man sich Gedanken machen mit (unter anderen)
folgenden Fragen:
- Gegen wie viele Gegner wird der Spieler vermutlich gleichzeitig kämpfen =>generell gilt je mehr desto schwächer die Gegner
verglichen mit dem Spieler
- Gegen wie viele Gegner hat der Spieler bereits gekämpft, bevor er auf den neuen Gegnertyp trifft =>je mehr, desto
mehr Erfahrung hat der Spieler, desto stärker darf der neue Gegner sein)
- Hatte der Spieler vor kurzen die Möglichkeit zu heilen? (Shop mit Heilkräutern in der Nähe, Heilbrunnen,...)
=> Die Gegner dürfen stärker sein, sollten die Heilung aber nicht nutzlos erscheinen lassen


Zum Thema Teamgeschichte:
Rede mit dem Team über die Story-Ideen und verlange Feedback. Überhaupt mit der groben Geschichte sollten alle
einverstanden sein, doch bei Details wie Charakternamen, Sidequests usw. sollten man dir ruhig das letzte Wort lassen.
Genauso verhält es sich anders herum mit Programmieren und Grafik. Aber jedes Team muss selbst entscheiden wie weit die
Mitglieder Mitsprache bei den anderen Entwicklungsbereichen haben.
Wenn das nicht klappt entwickelt die Geschichte halt komplett zusammen, Bei drei Leuten sollte man schnell auf einen gemeinsamen Nenner kommen.

7

22.12.2010, 19:56

Zitat von »lares«

- Gegen wie viele Gegner wird der Spieler vermutlich gleichzeitig kämpfen =>generell gilt je mehr desto schwächer die Gegner
verglichen mit dem Spieler

Es ist immer nur ein Gegner auf einmal da, also kann ich den Schwierigkeitsgrad ja höher setzen oder?

Zitat von »dot«

Wobei ich sagen muss dass ich die Idee dass das Spiel sich mit der Zeit von nur Text nach Grafik wandelt prinzipiell sehr interessant finde auch wenn ich jetzt noch keine Vorstellung von einer konkreten Umsetzung habe. Die Sache ist nur dass dies die Programmierung sicherlich signifikant komplexer macht. Wenn das also nicht zentrales Spielelement sein soll und ihr noch keine Erfahrung mit Spieleentwicklung habt dann würde ich auf das hören was Fred sagt.

Ist wohl besser, wenn wir das weglassen. Also erstmal nur ein Textadventure.
Danke erstmal.

EDIT von Fred: BBCodes aktiviert, damit Zitate angezeigt werden.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Fred« (22.12.2010, 23:37)


Lares

1x Contest-Sieger

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8

23.12.2010, 12:48

Zitat von »lares«

- Gegen wie viele Gegner wird der Spieler vermutlich gleichzeitig kämpfen =>generell gilt je mehr desto schwächer die Gegner
verglichen mit dem Spieler

Es ist immer nur ein Gegner auf einmal da, also kann ich den Schwierigkeitsgrad ja höher setzen oder?


Generell ja, musst natürlich auch beachten wie oft Gegner hintereinander kommen.

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