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1

07.09.2010, 19:20

Langzeitmotivation

Wie macht ihr das eigetnlich mit der Langzeitmotivation für eine spielidee?
Mein Problem ist, ich habe zwar ideen für spiele, die ich gerne realisieren würde (und denk ich teilweise auch könnte), aber das problem ist, das ich alle paar wochen ne neue hab (oder ne ältere wieder toll finde), und deshalb schwierigkeiten hab, wirklich bei einem projekt zu bleiben und das fertigzustellen. Wie motiviert ihr euch, lange an einem projekt zu arbeiten? Gibt's da tricks, oder muss man sich da "einfach" durchbeißen?

Architekt

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2

07.09.2010, 19:47

Teamwork. Wenn du mit mehreren (ich leider nur mit einem weiteren, und der ist auch "nur" Grafiker) arbeitest, dann bleibst du eher bei einer Sache, statt dich immer wieder der nächsten zu widmen ;)
Also such' dir doch ein kleines Team oder Mit - Programmierer :)

Mein Problem ist eher, dass ich immer viel zu viele Features einbauen will, da waschen dir dann aber auch gelegentlich die anderen Mitglieder den Kopf (ist ja auch für sie mehr arbeit), also passt es auch.
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

Beiträge: 774

Beruf: Student

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3

07.09.2010, 20:13

Architekt spricht mir in allen Punkten aus der Seele .

Ergänzend kann ist noch zu sagen:

- Feile deine Spielidee die zu einem Projekt machen willst aus und notier dir möglichst viel. Überleg dir was alles reinkommt, was dir Spaß machen wird - auch wenns dann nicht reinkommt, das hält über Wasser. Ich kann es zB kaum erwarten, dass ich Post-Effekte (vorallem God-Rays *sabber*) implementiere was aber leider noch ewig dauern wird (man kann im Editor immer noch keine Objekte setzen). Aber na und - früher oder später kommen meine heiß geliebten Shadereffekte und wenn die da sind soll der Rest stimmen, damit ich das noch besser auskosten kann.

- Behalte die nächsten größeren Schritte im Überblick, damit du nicht an einen Punkt kommst an dem du nicht weiter weißt, denn sowas demotiviert ungemein. (hat sehr viel mit dem vorherigen Punkt zu tun)

- Hin und wieder ein bisschen Abstand kann nicht schaden (aber das beherzige ich selber eigentlich nicht.. bei mir entwickelt sich das gern zu einen Wahn, dass alles für das eine glorreiche Projekt sein muss - kann ich aber nur bedingt empfehlen)

- Wenn du ein Feature vollendet hast, schau dir deine Arbeit an und sei einfach mal stolz drauf (muss ja keiner wissen dass du dich für ein paar Momente für den König der Welt hältst ;)). Klar hier und dort hätte es wohl anders gemacht werden können... Aber hey soweit stehts und es geht noch weiter!

- Wenn dir ein Programmteil mal dann nicht so recht passt und immer zugemüllter wird mach "Refractoring". Nochmal durchgehen und umschreiben (muss nicht immer gleich ein kompletter Rewrite sein). Lass das, was du im Lauf der Projektes an Erfahrung gewonnen hast, in älteren Teilen einfließen. Das klingt mühsam, macht aber oft extrem viel Spaß, da man richtig spürt wie man sich verbessert hat. Übertreiben sollte man das natürlich nicht.. drum...

- ... manchmal einfach die Zähne zusammenbeißen und es gut sein lassen (hätt ich das nicht gemacht, wär Xrodon nicht fertig geworden.. ich kann den Code teilweise nicht mehr anschauen - aber hey.. es IST fertig [gut wie halt.. aber ist ja jetzt egal ^^]); Wenn man auf getane Arbeit zurückschaut hat man manchmal einfach mehr davon


Das ist alles was mir fürs erste zu dem Thema gerade so aus den Fingern geflossen ist ^^

4

07.09.2010, 21:03

Also ich muss mich meinen Vorpostern anschließen, Teamwork trägt in dem Punkt jedemenge bei.
Ansonsten mein Tipp: Guck dir andere Hobbyprojekte an, oder Entspann dich einfach mal mit dem Spiel deiner Wahl :)

xardias

Community-Fossil

Beiträge: 2 731

Wohnort: Santa Clara, CA

Beruf: Software Engineer

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5

07.09.2010, 23:47

Also zum Thema durchbeißen kann ich zwei Bücher empfehlen:
- The War of Art von Stephen Pressfield
- The Dip von Seth Godin

In ersterem geht es um den inneren Krieg den sich ein Künstler (Und jeder andere Mensch) Tag für Tag mit dem Inneren Schweinehund liefert.
Im zweiten Buch, sehr kurz und prägnant, darum, dass jedes Vorhaben tiefe Motivationslöcher hat. Und das ist auch gut so, würde es tiese Löcher nicht geben könnte es jeder machen. Folglich gilt: Je tiefer "The Dip" desto wervoller ist oft auch das Ergebnis denn umso weniger Leute können dies schaffen.

Grüße,
Die Personal-Development Literaturschleuder ;)

6

08.09.2010, 17:52

Vielen, vielen dank für die Tipps.
@xardias: hört sich interessant an, und mit 10€ kann man imo auch nix falsch machen, von daher werd ich mir denk ich bald eins der beiden anschaffen.

FalkT

Treue Seele

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Wohnort: AC

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7

08.09.2010, 17:58

Die Projekt-Idee sollte realistisch und umsetzbar sein.
Es macht einen Unterschied ob man nun einen Tetris-Clone schreiben möchte oder ein (MMO)RPG.
Mit einem größeren Team steigt auch die Wahrscheinlichkeit der Realisierung.
Solange man alleine arbeitet haben also die "realistischen" Projekte einen kleinen Umfang.

Ein weiterer wichtiger Punkt wurde hier schon angesprochen, nennen wir das mal Milestones, Realisierungsphasen.
Wenn man das Projekt in sinnvolle Arbeitsschritte unterteilen kann ist man fein raus und man kann sich selbst motivieren,
wenn man einen Projektabschnitt abschließt.

Prinzipiell läuft das aber wieder auf agile Softwareentwicklung hinaus.
Wenn man es schafft seine eigene Arbeit zu strukturieren und zu planen, kann man den "kleinen Umfang" (s.o.) locker verdreifachen.
Weiterhin besteht auch die Möglichkeit das Projekt auch vorher abzubrechen und auf gewisse Realisierungsschritte zu verzichten,
wenn man glaubt alles Notwendige erreicht zu haben und der Rest nur Kosmetik wäre.

8

10.09.2010, 23:41

Ich möchte mich dem Vorredner anschließen.
Versuche möglichst agil zu entwickeln. Schaffe schnell einen ersten Prototypen der lauffähig ist.
Das motiviert ungemein (nicht nur den Kunden, auch den Programmierer :-))
Dann spiel dein Spiel, quasi als Belohnung.
Es werden dir sofort Sachen auffallen die noch reinmüssen oder noch schöner gehen.
Setze dann dort wieder an und verbessere dein Spiel.

Da ist es von Vorteil, wenn du dein Projekt möglichst modular aufbaust. So kann man im immer wieder daran herumfuhrwerken ohne ständig den gesamten Code umzuwerfen.
Ist gleichzeitig eine gute Übung in Objektorientierter Programmierung / Software Engineering.


Und vergiss Riesenprojekte. Oder wenn es gar nichts anders geht (weil das Spiel einfach entwickelt werden muss :-) ), dann setze dir realistische Zeitrahmen.
Ich bastle z.B. an nem Strategiespiel ala Hearts of Iron 3D rum. Geplanter Release so gegen 2015. Ich sehe das eher als Hobby, so wie Modellbau.
Die Bismark aus Streichhölzern entsteht auch nicht in 3 Wochen. Akzeptier das, und versuche es als Vorteil zu sehen.
Wenn eh klar ist, dass das Spiel der Spiele Jahre brauchen wird, ist es halb so wild wenn du mal zwischendurch 5 Wochen lang gar nichts machst.
Irgendwann freut es dich wieder und du legst mit neuer Kraft los.

Lares

1x Contest-Sieger

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9

12.09.2010, 11:54

Meiner Meinung nach gefährden Pausen nur die Projektfertigstellung.
War bei mir zumindest immer so, sobald ich eine "Pause" vom Projekt einlegte
(egal ob gewollt oder nicht), verlor ich die Lust überhaupt daran zu arbeiten.

Ich glaub außerdem, dass man auch sehr motivert an Ein-Mann-Projekten arbeiten kann,
sofern man Leute findet die sich auch dafür interessieren (sei es übers Internet oder direkt im Bekanntenkreis).

Außerdem sollte man die Entwicklung der einzelnen Features zeitlich so anordnen, dass man zuerst die
weniger spaßigen Dinge implementiert. Das setzt die (meisten) Motivationslöcher
an den Anfang der Entwicklung und man steht nicht hinterher mit einem halbfertigen Projekt da.

10

12.09.2010, 14:07

Wenn du mit mehreren (ich leider nur mit einem weiteren, und der ist auch "nur" Grafiker)
Was heißt hier "nur"? Ich persönlich arbeite lieber mit Grafker zusammen, als mit unkreativen Programmierern. Programmieren kann jeder. Grafiker/Gamedesigner bringen dann auch die Motivation, wenn die ein richtiges Konzept haben, und nicht nur ein "ich könnte ja nen Pong-Remake machen, hauptsache erstmal klein anfangen".
stɪl traɪ tuː θɪŋk ˈpɒzətɪv

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