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Yamm

Frischling

  • »Yamm« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 11

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1

25.08.2010, 17:29

Die Einfachheit der Bedienung

Da ich auf die Schnelle kein entsprechendes Thema gefunden habe, mache ich selber eines auf.

Das Userinterface (UI) oder anders gesagt; die Schnittstelle zwischen Spieler und Spiel, wird ja oft stark unterschätzt. Von Profis, von Amateuren und natürlich auch von mir. :D Dieses Thema soll die Gelegenheit geben um über diverse Ansichten und Erfahrungen zum Thema zu diskutieren.

Über die Jahre hinweg habe ich es mir bei dem Thema immer recht einfach gemacht. Ich habe nach einem oder mehreren Vorbildern Ausschau gehalten und das Konzept mehr oder minder auf mein Projekt kopiert. Das betraf sowohl Hauptmenüs, Setup-Einstellungen, Gamebar im speziellen, GUI im allgemeinen u.s.w. Sprich: die Vorgehensweise war oft
  1. Wie machen es andere?
  2. Habe ich etwas daran auszusetzen?
  3. Wenn ja, weiter suchen oder ändern
  4. Umsetzen.
Das Problem dabei ist oft, dass man Schlechtes kopiert oder Gutes unbewusst übernimmt und vielleicht nicht einmal weiß, warum etwas funktioniert. Das führt dazu, dass man beim nächsten Projekt etwas Neues machen möchte und dies plötzlich nicht mehr so gut funktioniert.

So richtig mit dem Thema habe ich mich erst bei meinem letzten abgeschlossenen Projekt befasst, wobei ich erst ins Grübeln kam, als ich fertig war. :rolleyes: Da ich das Thema nicht schon durch meine Einleitung zum explodieren bringen will, nur ein paar Klassiker:
  • Warum soll ich ein Wort ins Menü schreiben, wenn ich es durch ein Symbol ersetzen kann?
  • Habe ich die Einstellungsmöglichkeiten auf ein Minimum reduziert oder mich als Programmierer selber verwirklicht?
  • Brauche ich im Hauptmenü einen Punkt "Credits" oder kann ich das auch als Abspann bringen, wenn jemand das Spiel beendet?
  • Wie kann ich das Hauptmenü möglichst unkompliziert machen?
  • Wie versteht jemand mein Spiel, der nicht lesen kann?
Generell denke ich, ist die Aufgabe des Entwicklers die Impedanz (das Wort ist nicht ganz richtig, wollte es aber mal unter bringen) zu senken. Der Spieler soll möglichst sanft in das Spiel gleiten, Menüs, Anweisungen etc. sollen so unscheinbar sein, dass es der Spieler nicht bewusst wahr nimmt, intuitiv möglichst alles auf Anhieb richtig macht.

Wie sind eure Meinungen dazu? Welche Fehler habt ihr selber schon gemacht? Wie macht ihr es richtig?

drakon

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2

25.08.2010, 19:12

Ich denke bei GUI Sachen holt man schon mal sehr viel raus, wenn man das ganze Leute testen lässt, die keine Entwickler sind. Also am ehesten die Zielgruppe ansprechen.
Dann mal die Leute beobachten, wie sie sich verhalten und wo die Probleme sind. Offensichtliche Sachen sind für Leute, die es dann nicht kennen nicht gerade offensichtlich. :)

Sich an vorhandenem zu orientieren finde ich auch gut, weil es meistens sowieso sehr intuitiv ist und zusätzlich auch noch den Vorteil bringt, dass es allgemein bekannt ist. (z.B eine Highscore Liste sucht man im Menü und nicht im Spiel selbst; Wenn ich im Spiel ESC drücke, dann erwarte ich, dass ich dann eine Möglichkeit habe zu speichern und nicht gleich im Menü lande usw.)

Ich denke das ganze richtig planen kann ziemlich in die Hosen gehen, wenn man damit nicht die richtige Zielgruppe anspricht. Ein extremes Beispiel ist da ja z.B ein Tool. Wenn es ein Tool für Entwickler ist, dann muss es ja vor allem gut steuerbar sein und keine aufwändige GUI haben. Im Gegensatz dazu sollten Anwendungen im herkömmlichem Sinne eine einfach zu bedienende Oberfläche anbieten und nicht zu überladen sein. Dazwischen gibt es noch viele Abstufungen, welche dann eher schwer zu beurteilen sind.

Fehler? - Von zu intelligenten Usern auszugehen. :P

xardias

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3

25.08.2010, 22:51

Ich bin mal so frei und verlinke auf einem Post in meinem alten Blog:
http://www.whysoftwaresucks.org/what-to-…rove-game-menus
Eventuell auch der post hier:
http://www.whysoftwaresucks.org/what-to-…sign-essentials


Vielleicht hilft auch ein Blick in meinen Vortrag auf der Devmania, wobei das eher aufs Design des Spiel als Ganzes, als auf die UI selbst bezogen ist. (Zweites Video) http://www.devmania.org/devmania-2009/videos/

Es gibt im Internet sonst auch viele weitere Quellen über User Interface Design im allgemeinen (Ist sehr einfach auf Spiele anwendbar), User Experience Design ist ein weiteres gutes Stichwort zu dem man sehr viele Informationen finden kann.

Zu schade, dass ich momentan nicht mehr Zeit habe, ich hätte Lust wieder einige Artikel im Blog zu schreiben :)

MCP

Alter Hase

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4

26.08.2010, 09:26

Nun, ich hab mal eine Benutzeroberfläche im ersten Anlauf verhunzt.
Ich habe zwar noch keine Spiele entwickelt, arbeite aber als Anwendungsentwickler. Beim letzten Projekt konnte man für ein Kassenbuch Konten und Banken anlegen.
Jede Bank hatte n Konten. Nun, wenn man in einer Liste eine Bank gewählt hatte, wurde in einer zweiten Liste alle dazugehörigen Konten angezeigt. Das klingt einfach, mein Fehler war es jedoch, die Listen nebeneinander anzuordnen. Ich hielt das für Intuitiv, in einem anderen Bereich hatten wir sowas schon gehabt, nur untereinander.
Die Rückmeldung war "keiner kommt damit zurecht" und "unbenutzbar". Ich habe die Listen dann untereinander angeordnet, und plötzlich ist es ganz toll... oO
Gut, hier und da wurde noch gemeckert, weil es nicht gelöst ist wie in anderen Stellen im Programm, die Lösung die wir an der anderen Stelle hatten, sollte nicht mehr benutzt werden. Das hatte mir aber niemand gesagt. Es soll jetzt so bleiben und scheinbar kommen die Leute gut damit zurecht.

Die Lektion: Es kann einen Unterschied machen, ob man Steuerelemente untereinander, oder nebeneinander anordnet... ^^

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