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LuGo

Frischling

  • »LuGo« ist der Autor dieses Themas

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1

23.08.2010, 13:51

Spielkonzept entwickeln

Hallo zusammen,

wenn ich mir die Threads im Szene-Forum angucke, dann ist eins der meistgeschrieben wörter (außer vielleicht hallo und willkommen in unserem Forum) spielkonzepte. Aber was sollen diese Spielkonzepte so im genauen beinhalten, denn ich habe die Idee für ein eigenes Spiel, das mehr so in die Simulationsecke geht und wollte dafür einfach mal meine Gedanken sortieren.

Ich will aber keine so allerweltsantworten wie: alles was zum Spiel gehört. :D

Würdet ihr mir eigentlich auch eine bestimmte Gliederung usw. empfehlen.

LuGo

2

23.08.2010, 14:09

Im Spielconcept steht trotzdem drinnen was alles zum Spiel gehoert, da kannst du dich drehen und winden wie du magst.

Es beinhaltet alles was das Spiel betrifft - funktionsweise, Aufbau, Features, etc.

BlueCobold

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3

23.08.2010, 14:09

Nun, Konzepte kann man viele haben:
1) Story - Warum macht man es? (Das wird gern von vielen als ihr Design-Dokument oder Konzept vorgestellt, ist aber letztendlich nicht mehr als nur 'ne Story. Und eine Geschichte ist kein Game!)
2) Gameplay - Was muss man machen?
3) Design - Wie macht man es?
4) Technik - Wie wird es erreicht? Hier gibt es viele Unterpunkte wie z.B. Berechnungen, Algorithmen, Netzwerk-Struktur...
5) Konkrete Umsetzungen - Wie ist das Projekt gegliedert? - Welche Sprache, welches Paradigma, welche Strukturen lassen sich ableiten um es zu implementieren?

Ein Gesamtkonzept von allem wäre natürlich hilfreich (es gehört eben *doch* *ALLES* hinein!), in Hobby-Projekten kommen die Leute aber meist nur bis Punkt 2, wenn überhaupt. Der Rest kommt bei vielen entweder während der Implementierung oder sie scheitern einfach. Daher sehen viele private Spiele im Code (und Design und Gameplay) meist aus wie Kraut und Rüben.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

NachoMan

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4

23.08.2010, 14:16

Ein Gesamtkonzept von allem wäre natürlich hilfreich (es gehört eben *doch* *ALLES* hinein!), in Hobby-Projekten kommen die Leute aber meist nur bis Punkt 2, wenn überhaupt. Der Rest kommt bei vielen entweder während der Implementierung oder sie scheitern einfach. Daher sehen viele private Spiele im Code (und Design und Gameplay) meist aus wie Kraut und Rüben.

was wohl daran liegt, dass man für eine planung die weiter als bis punkt 2 geht relativ viel erfahrung brauch. deshalb sollte man die größe seines nächsten projekts von seiner erfahrung abhängig machen.
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
Biete Privatunterricht in Berlin und Online.
Kommt jemand mit Nach oMan?

BlueCobold

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5

23.08.2010, 15:24

Nicht nur Erfahrung, sondern auch viel Zeit und Muße. Und diese Zeit investieren Hobbys meist lieber in Programmierung statt Planung.
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MCP

Alter Hase

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6

23.08.2010, 16:21

Nicht nur Erfahrung, sondern auch viel Zeit und Muße. Und diese Zeit investieren Hobbys meist lieber in Programmierung statt Planung.

Nun, es kommt eben immer drauf an, was man erreichen möchte. Wenn man das Spiel mal verkaufen will, dann macht sich die Planung auf jedenfall bezahlt. Für ein kleineres Hobbyprojekt lohnt sich der Aufwand nicht immer. Aber es stimmt, in ein ordentliches Konzept kann man viel Zeit reinstecken.
Viel Zeit geht beim Projekt dann aber auch für eine ordentliche Doku drauf. ;) Und wer führt die schon? :P

Harry222

Alter Hase

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7

23.08.2010, 16:30

Wo wir hier gerade bei Spielekonzepten sind:
Ich habe mir letztens über legt auch mal ein Weltraumshooter zu programmieren. Erst mal nicht viel größer wie im Buch und ich wollte ihn dann langsam und Schritt für Schritt erweitern.
Meint ihr, dass das eine gute Vorgehensweise ist?

Mfg Harry222

BlueCobold

Community-Fossil

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8

23.08.2010, 16:46

Ich weiß nicht, ob es eine gute Vorgehensweise ist, aber ich meine, dass Du dafür nicht im richtigen Topic bist, Harry222.
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Yamm

Frischling

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9

23.08.2010, 17:02

Das Spielkonzept sollte dem Umfang des Spiels und der Teamgröße angepasst werden. Je mehr Leute an einem Projekt arbeiten, umso genauer muss man Dinge beschreiben und hoffen, dass sie auch gelesen werden.

Wenn ich ein Spiel alleine mache habe ich nur eine kleine TXT Datei in die ich rein hacke, was ich nicht vergessen darf. Den Rest habe ich eh im Kopf und muss es nicht nieder schreiben. Ist eine zweite Person beteiligt, wird es schon ausführlicher. Wenn man ein Spiel kopieren oder sich zumindest stark an einem Vorbild orientieren möchte, kann man es sich auch einfach machen und laufend auf das Vorbild verweisen. Das hat oft den Vorteil, dass halt Bilder mehr sagen als 1000 Worte. Sprich: statt seitenlang beschreiben wie etwas funktionieren soll, einfach auf das Vorbild verweisen.

Auch kann die Konzeptionierung unterschiedlich lang dauern. Für kleine Spiele brauche ich vielleicht einen Abend, manchmal eine Woche. An einem Spielkonzept zum Beispiel arbeite ich schon seit fast drei Jahren und habe noch keine Zeile Code geschrieben oder eine Grafik gemacht.

Grob zum Inhalt:
  • Beschreibung der Spielmechanik und Steuerung
  • Handlung (wenn vorhanden)
  • Features
  • Menüs
  • technische Gegebenheiten, Ansprüche, Vorhaben
  • Grobe Planung der Abläufe (mit was beginnen, was kommt dann...)
  • Feinplanung (wer macht was wann?)
  • Präsentation, Außendarstellung, Webseite
  • "Marketing"
Sicherlich habe ich noch ein paar Dinge vergessen, aber aus der Hüfte heraus sind das mal mit die wichtigsten Dinge.

Viktor

Alter Hase

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10

23.08.2010, 20:39

Schonmal vor ner Zeit in einem anderen Thread im OT gepostet:
http://www.makinggames.de/index.php/magazin
Da findest du z.b. erste Infos und herangehensweisen:
So funktioniert Designdokumentation, Teil 1&2
Von der Idee zum Konzept - das Exposé
für die spätere Entwicklung und das Austesten: Kennzahlen des Game Designs
evtl. auch noch interessant: Fünf Irrtümer über Game Design

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