Nun stellt sich mir allerdings noch die Frage, bei welcher den Grafik-/Game-Engines ist von Aussen (vom Server aus) die volle Kontrolle habe, die Engine also in ein selbst erstelltes Programm einbinden kann. Es nützt mir sehr wenig wenn ich so ein All-in-one-Paket habe, wo ich div. Editoren intern habe, aber dann eben nur mittels der internen Steuerungsmöglichkeiten der Engine z.B. ein Auto durch meine Stadt fahren lassen kann. In meinen Fall muss das Auto und alles andere Veränderliche auf Basis der Vom Server kommenden Daten bewegt/manipuliert werden. Ich kann also keine Engine-Interne Lopp (Benutzereingabe/Engine-Reaktion/Darstellung/ ...) gebrauchen. Gerade bei Engines wie Unity (Unreal Dev-Kit habe ich mir auch mal angsehen) habe ich so mein Zweifel das es auf mich einen sehr monolithischen Eindruck macht, was für die meisten Zwecke sicher ideal ist, aber für meinen Ansatz eher hinderlich.
Ich brauche die Engine nur zur Anzeige dessen was als Daten bei TCP/IP an den Spieler-Client gesendet wird. Wenn den Benutzer Eingaben machen, werden diese an eine Server gesendet und dort verarbeitet. Als Ergebnis kommen kann veränderte Daten zum Client zurück, der die nun veränderte Ansicht anzeigt. Mein Projekt wird also ein (Modell)Eisenbahn-Simmulations
MultiPlayer-Game in Client/Server-Struktur.
Die Engine sollte Physik und Sound beinhalten und bezgl. der Darstellungsqualität auf auf einem halbwegs aktuellen Stand sein und sich an der Qualität von anderen Programmen aus dem Bereich der Eisenbahn-Simulation orientieren (MSTS, PTS, Trainz, EEP7 - die in EEP6 verwendete Engine ist zu veraltet) bzw. nicht schlechter sein.
Bisher habe die gewünschten Möglichkeiten nur bei DXstudio erkennen
können. Wie sieht das bei Panda3D aus, aus den Infos auf den Website kann ich das nicht erkennen?
Ein Jahr vor Woodstock geboren, mein erstes Programm ist 1983 auf einem TI 99/4a entstanden.
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »CenTroniX« (23.04.2010, 12:55)