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Zitat von »"k|haos"«
Oder auch nur ganz einfach mit einem zeitabhängigen Sinus.
Zitat
k|haos:
Oder auch nur ganz einfach mit einem zeitabhängigen Sinus.
Zitat
drakon:
Du verschiebst die Figur einfach ständig nach unten und wenn du eine Kollision (mit dem Boden) hast, dann setzt du die Figur einfach an den Ort, wo es keine Kollision gab.
Für einen Sprung musst du dann noch schauen, wie du die Beschleunigung nach oben machst und wieder zurück. (Ist mehr ausprobieren). Weil alles mit Konstanter Geschwindigkeit machen sieht blöd aus.
C-/C++-Quelltext |
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void Dot::Jump() { if(bJump == true) { yVel -= 10; if(yVel <= -30) bJump = false; } } |
C-/C++-Quelltext |
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int main(int argc, char* args[] ) { bool quit = false; Dot myDot; Tile *tiles[TOTAL_TILES]; Timer fps; if(init() == false) return 1; if(load_files() == false) return 1; clip_tiles(); if(set_tiles(tiles) == false) return 1; while(quit == false) { //Start the frame timer fps.start(); for(int t = 0; t < TOTAL_TILES; t++) tiles[t]->show(); myDot.move( tiles ); //While there's events to handle while( SDL_PollEvent( &event ) ) { //Handle events for the dot myDot.handle_input(); //If the user has Xed out the window if( event.type == SDL_QUIT ) { //Quit the program quit = true; } } //Set the camera myDot.set_camera(); myDot.Jump(); myDot.show(); //Update the screen if( SDL_Flip( screen ) == -1 ) { return 1; } //Cap the frame rate if( fps.get_ticks() < 1000 / FRAMES_PER_SECOND ) { SDL_Delay( ( 1000 / FRAMES_PER_SECOND ) - fps.get_ticks() ); } } //Clean up clean_up( tiles ); return 0; } |
C-/C++-Quelltext |
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yVel -= 4; |
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