Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

11

27.10.2008, 20:33

Hmm ich empfinde Netzwerk nun wirklich nicht als trivial. Gut ein Chat ist nicht weiter schwer, aber meine Erfahrung ist, dass man auf vieles achten muss. Vorallem wenn mehrere Threads ins Spiel kommen. Es sind schon so Banalitäten, wie z.B. das rüberschicken von wchar strings (zwischen windows und linux). Auch das Übermitteln von dynamischen Strukturen mit Verweisen auf andere Klassen (sprich z.B. Pointer) ist in meinen Augen nicht gerade trivial, aber durchaus ein gelöstes Problem (ID System). Auch bedenkt man viele Sachen nicht, wie z.B. dass die Netzwerkbuffer auch schonmal volllaufen können, oder dass ein gegenüber "versehentlich" ein koruptes Paket schickt (falsche Größenangaben usw.).
Aber ich habe ja sowieso geplant demnächst mal meinen Netzwerkvergleich hochzuladen. Müsste nur noch Lua einbauen, damit auch jeder eben mal schnell was dran ändern kann. Dürfte eigentlich nicht mehr lange brauchen. Müsste mich nur zu durchringen.
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

Beneroth

Alter Hase

Beiträge: 969

Wohnort: Schweiz

Beruf: Software Entwickler

  • Private Nachricht senden

12

28.10.2008, 09:40

SDL_net ist ganz nett und sollte für dein Projekt meiner Meinung nach gut reichen.

xardias

Community-Fossil

Beiträge: 2 731

Wohnort: Santa Clara, CA

Beruf: Software Engineer

  • Private Nachricht senden

13

28.10.2008, 09:54

Ich denke auch, dass für solche rundenbasierte Spiele einfache TCP Sockets (oder eine Bibliothek, die den Umgang mit Sockets etwas vereinfacht, ala SDL_net was ja schon ein paar mal Empfohlen wurde) vollkommen ausreichend sind.

Einfach ist das ganze trotzdem nicht, vor allem sollte man sich vorher etwas mit Multithreading auseinandersetzen. Des weiteren solltest du dir ausführlich Gedanken darüber machen wie du deine Daten versendest, C++ Objekte kann man nicht "mal eben so" übers Netzwerk schicken (In der Hinsicht liebe ich dynamische Scriptsprachen.. da geht das ;))

14

28.10.2008, 15:37

Danke schonmal für die vielen Antworten.
Ich hab mir eben mal das Wikibook zu SDLnet angeguckt und das sieht eigentlich ganz brauchbar aus.
Ich hab mir das ganze jetzt so vorgestellt:
Ich habe 2 verschiedene Anwendungen. Einen Server und einen Clienten. Der Server verwaltet den Spielstand, vermerkt wer wo gesetzt hat, ob der Zug gültig ist und kontrolliert ob jemand gewonnen hat. Der Server sendet nach jedem Zug den neuen Spielstand an jeden der beiden Clienten. Die Clienten aktualisieren dann ihr Spielfeld. Der Server übermittelt dann weiterhin welcher Client an der Reihe ist und wartet dann auf den Input des Clienten.
Oder würdet ihr das eher mit Threads umsetzen?
Und wie setzt ihr das mit dem finden des Servers um? Ich kann ja nicht einfach alle IPs durchgehen, oder?

15

28.10.2008, 15:49

Zitat von »"TwoThirds"«


Und wie setzt ihr das mit dem finden des Servers um? Ich kann ja nicht einfach alle IPs durchgehen, oder?
Fürn Anfang reicht Directconnect per IP-Eingabe

Beneroth

Alter Hase

Beiträge: 969

Wohnort: Schweiz

Beruf: Software Entwickler

  • Private Nachricht senden

16

29.10.2008, 11:53

statt des Wiki empfehle ich auf der offiziellen SDL_net -Seite (dort wo Du auch die Lib runtergeladen hast) die Doku runterzuladen, und diese zu nehmen anstelle des Wikis.

Das Wiki ist praktisch um schnell was nachzusehen, aber wenn Du die Doku runterlädst hast Du sie auch offline zu verfügung und es mir schon passiert das Sachen im Wiki nicht vorhanden oder nicht aktuell/korrekt waren.

Werbeanzeige