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Gotbread

Alter Hase

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1

05.09.2008, 22:19

Algorithmus gesucht - zerstörbares Terrain

Hallo

ich arbeite grade an einem kleinen 2D spiel, dass mit zerstörbarem Terrain
arbeitet.

bisher habe ich über alles die terrain-textur gelegt und an den stellen,
wo das terrain zerstört ist schwarze kreise drübergelegt. das funktioniert auch ganz gut.

allerdings wächst die liste mit dem zerstörten bereichen ständing
(koordinaten des kreises mit radius), was die framerate start runterzieht

und da möchte ich optimieren

in kleinen freigespregten gängen muss ich auf die kreise zurückgreifen,
aber in goßen freien gebierten denke ich dass man da etwas machen kann

damit ihr es euch besser vorstellen könnt habe ich eine kleine skizze gemacht:


(Link)


es sollen nicht alle kreise ersetzt werden, sondern nur die innersten

geht das irgentwie ?

achja
bintmaps möchte ich eigntlich nicht benutzen, weil das spiel über mehrere
bildschirmweiten geht[/img]
Mfg Goti
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Firefly

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2

05.09.2008, 23:38

wie wäre es denn dein Terrain als Dreiecke anzuzeigen, un bei Zerstörung einfach zusätzliche Geometrie einzufügen?
Ich könnte mir vorstellen, dass dies durchaus auch eine performante Lösung wäre

Gotbread

Alter Hase

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3

06.09.2008, 11:19

Also das Terrain auf ein gitter aufziehen ok, aber wie bekomme ich da
dann feine kanten rein ? das würde ja die struktur des gitters verändern ?
Mfg Goti
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drakon

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4

06.09.2008, 11:41

Ich würde da eher Rechts einpassen, als Kreise. (oder allenfalls eine Mischung).

Eina andere Möglichkeit ist ja, dass du das in eine Textur renderst und dann halt je nach grösse eine zweite dazuholst. (Also für das weggesprenge Terrain).
Du wolltest ja glaube ich keine Textur für das ganze Gelände,aber lediglich für die Explosionen ist ja nicht tragisch. Dann hast du da hale ein paar Texturen, was aber kein Problem darstellt.

Firefly

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5

06.09.2008, 12:20

genau so meinte ich das, zu den kanten lässt sich sagen, dass man einfach eine sehr feine unterteilung benötigt, die für aktuelle grafikkarten allerdings kein problem darstellen sollte. Ich denke, dass es auf jedenfall schneller ist als das ganze über tausend texturen zu lösen...

6

06.09.2008, 16:58

Die Frage ist, wie dein Spielfeld aufgebaut ist. Wenn es aus sagen wir einem Bitmap besteht, würde ich auc hgenau dieses verändern, besteht es aus Polygonen, die Polygone ändern.

Imemrhin wirst du ja auch Kollision und so weiter haben, daher halte ich das Überzeichnen für nicht so toll. Veränder einfach das, was das Level ausmacht so, dass dort eben keine Erde mehr ist.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

7

08.09.2008, 12:08

Es gab da mal ein Tutorial, hat sich an Worms angelehnt. Ich suche mal ...

Also ist es ein Pixelmonster a la Worms, so kann ich das empfehlen: http://jnrdev.72dpiarmy.com/en/jnrdev5/

Zum Erstellen: http://www.indierover.com/ktb-tutorial-1-2d-randomly-generated-terrain-for-worms-style-game/

Gotbread

Alter Hase

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8

11.09.2008, 19:00

super links ! ich les mich da mal ein
die methode mit der textur funktioniert schon ganz gut 8)
Mfg Goti
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