Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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//Rollen um die eigene Achse if( dims.rgbButtons[1] & 0x80 ) { if( dims.lX != 0 ) { float g_fPitchAmount = ((float)dims.lX / g_fMouse); g_fPitch += g_fPitchAmount; D3DXMatrixRotationAxis( &mtxRot, & D3DXVECTOR3(0,0,1), D3DXToRadian(g_fPitchAmount)); D3DXVec3TransformCoord( &g_vLook, &g_vLook, &mtxRot ); D3DXVec3TransformCoord( &g_vUp, &g_vUp, &mtxRot ); } } //Drehen um die eigene Achse else if( dims.lX != 0 ) { D3DXMatrixRotationAxis( &mtxRot, &D3DXVECTOR3(0,1,0), D3DXToRadian((float)dims.lX / g_fMouse) ); D3DXVec3TransformCoord( &g_vUp, &g_vUp, &mtxRot ); D3DXVec3TransformCoord( &g_vLook, &g_vLook, &mtxRot ); } //Look up and down if( dims.lY != 0 ) { float g_fPitchAmount = ((float)dims.lY / g_fMouse); g_fPitch += g_fPitchAmount; D3DXMatrixRotationAxis( &mtxRot, &g_vRight, D3DXToRadian(g_fPitchAmount)); D3DXVec3TransformCoord( &g_vLook, &g_vLook, &mtxRot ); D3DXVec3TransformCoord( &g_vUp, &g_vUp, &mtxRot ); } |
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if( dims.rgbButtons[1] & 0x80 ) { // Mausbewegung "abdämpfen" float deltaX = (float)dims.lX * 0.005f; float deltaY = (float)dims.lY * 0.005f; // Pitch (Rauf/Runter) D3DXMatrixRotationAxis(&mtxRot, &g_vRight, deltaY); D3DXVec3TransformCoord(&g_vLook, &g_vLook, &mtxRot); D3DXVec3TransformCoord(&g_vUp, &g_vUp, &mtxRot); // Rotation Y-Achse D3DXMatrixRotationY(&mtxRot, deltaX); D3DXVec3TransformCoord(&g_vLook, &g_vLook, &mtxRot); D3DXVec3TransformCoord(&g_vRight, &g_vRight, &mtxRot); } |
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class Movedobject: def __init__(self): self.v=Vektor() self.front=Vektor(0,0,-1) self.up=Vektor(0,1,0) self.left=self.front.kreuz(self.up) #Vektor.kreuz() gibt das Kreuzprodukt zurück self.pos=Vektor() def newpos(self): self.pos+=self.v self.rx=math.degrees(math.asin(float(self.front * Vektor( 0, 1, 0) /abs(self.front)))) #berchnet den winkel zwischen self.front und xz ebene self.ry=math.degrees(math.asin(float(self.front * Vektor(-1, 0, 0) /abs(self.front)))) self.rz=math.degrees(math.asin(float(self.front * Vektor(-1, 0, 0) /abs(self.front)))) def setstatus(self, key, state): self.status[key]=state class Player(Movedobject): def __init__(self): Movedobject.__init__(self) self.status={K_UP:False, K_DOWN:False, K_LEFT:False, K_RIGHT:False, K_w:False, K_a:False, K_s:False, K_d:False, K_SPACE:False, K_r:False} def lenken(self): diff=0.005 if self.status[K_UP]: self.front= (self.front+self.up*diff).normal() self.up = -self.front.kreuz(self.left).normal() if self.status[K_DOWN]: self.front= (self.front-self.up*diff).normal() self.up = -self.front.kreuz(self.left).normal() if self.status[K_LEFT]: self.front= (self.front-self.left*diff).normal() self.left = self.front.kreuz(self.up).normal() if self.status[K_RIGHT]: self.front= (self.front+self.left*diff).normal() self.left = self.front.kreuz(self.up).normal() #vorwärtsbeschleunigen: a=0.01 if self.status[K_w]: self.v+=self.front.normal()*-a #bremsen und rückwärts if self.status[K_s]: self.v+=self.front.normal()*a #anhalten if self.status[K_SPACE]: self.v=Vektor() #reset if self.status[K_r]: self.__init__() |
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glRotate(self.player.rx, 1.0,0,0) glRotate(self.player.ry, 0,1.0,0) glRotate(self.player.rz, 0,0,1.0) glTranslatef(self.player.pos.x, self.player.pos.y, self.player.pos.z) |
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