Stilllegung des Forums
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#include "Include//TriBase.h" #include "Resource.h" #define Kartengrosse 100.0f #define Geschwindigkeit 5.0f // Struktur für einen Vertex der Ebeneoberfläche struct SEbeneVertex { tbVector3 vPosition; // Position tbVector3 vNormal; tbVector2 vTexture; // 2D-Texturkoordinaten static const DWORD dwFVF; // Vertexformat }; const DWORD SEbeneVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_NORMAL; float* g_pfButtons = NULL; BOOL* g_pbButtons = NULL; BOOL* g_pbOldButtons = NULL; float* g_pfOldButtons = NULL; tbResult InitEbene(); // ****************************************************************** // Globale Variablen tbConfig g_Config; // Konfigurationsstruktur tbVector3 g_vCameraPos; // Kameraposition float g_fCameraRot; // Rotation der Kamera float g_fCameraUpDown; // Schaut die Kamera hoch oder runter? float g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f); // Sichtfeld float g_fTime = 0.0f; // Globaler Zeitzähler PDIRECT3DTEXTURE9 g_pEbeneTexture; // Ebenetextur tbVertexBuffer* g_pEbeneVB; // Ebene-Vertex-Buffer tbIndexBuffer* g_pEbeneIB; // Ebene-Index-Buffer //tbEffect* g_pEbenenEffekt; tbVector3 vCameraDir; tbGUI* m_pGUI; tbFont* m_pFont2; tbGUISkin m_GUISkin; // Skin für die Benutzeroberfläche // ****************************************************************** // Die Move-Funktion tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed) { // Den Zeitzähler aktualisieren g_fTime += fNumSecsPassed; //m_pGUI->Move(fNumSecsPassed, g_pbButtons, g_pfButtons); // Tastatursteuerung... vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown), sinf(g_fCameraUpDown), cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown)); if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) g_fCameraRot -= 0.5f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) g_fCameraRot += 0.5f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) g_fCameraUpDown -= 0.5f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) g_fCameraUpDown += 0.5f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_F1)) g_vCameraPos += vCameraDir * 5.0f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_F2)) g_vCameraPos -= vCameraDir * 5.0f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_F3)) { PDIRECT3DSURFACE9 pBackBuffer; // Bildpuffer abfragen und in Datei speichern tbDirect3D::Instance().GetDevice()->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &pBackBuffer); D3DXSaveSurfaceToFile("Screeny.bmp", D3DXIFF_BMP, pBackBuffer, NULL, NULL); pBackBuffer->Release(); } // Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld. // So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde. if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed; // Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen. if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f); else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Die Render-Funktion tbResult RenderProc(float fNumSecsPassed) { tbMatrix mProjection; tbMatrix mCamera; tbMatrix mWorld; // Kameramatrix erstellen und einsetzen vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown), sinf(g_fCameraUpDown), cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown)); // Z-Buffer leeren und die Szene beginnen tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); //D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.0f, 0); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(1,1,1), 1.0f, 0); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(1,1,1), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); // Projektionsmatrix erstellen und einsetzen mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV, D3D.GetAspect(), 0.1f, 1000.0f); D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPos, g_vCameraPos + vCameraDir); D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera); D3D->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity()); // Datenquellen und Vertexformat setzen D3D.SetTexture(0, g_pEbeneTexture); D3D->SetStreamSource(0, g_pEbeneVB->GetVB(), 0, sizeof(SEbeneVertex)); D3D->SetIndices(g_pEbeneIB->GetIB()); D3D.SetFVF(SEbeneVertex::dwFVF); D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4, 0, 2); // Szene beenden D3D->EndScene(); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Aufräumen tbResult CleanUp() { tbDirect3D::Instance().Exit(); tbTextureManager::Instance().Exit(); // Die TriBase-Engine herunterfahren tbExit(); return TB_OK; } tbResult MsgProc(int iID, tbGUIMessage* pMsg, tbGUI* pGUI) { return TB_OK; } // ****************************************************************** // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCommandLine, int iShowCommand) { // TriBase-Engine initialisieren tbInit(); // Konfiguration abfragen tbResult r; if(r = tbDoConfigDialog(&g_Config)) { if(r == TB_CANCELED) return 0; else { // Fehler! MessageBox(NULL, "Fehler im Konfigurationsdialog!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } } // Direct3D initialisieren if(tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config, "Beispielprogramm Nr. 2: Modelle", NULL, LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { // Fehler! MessageBox(NULL, "Fehler bei der Direct3D-Initialisierung!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); CleanUp(); return 1; } // Den Texturmanager initialisieren if(tbTextureManager::Instance().Init()) { MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Initialisieren des Texturmanagers!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); CleanUp(); return 1; } tbDirectInput& DI = tbDirectInput::Instance(); /*if(DI.Init(NULL, DISCL_FOREGROUND | (m_Config.Direct3D.bWindowed ? DISCL_NONEXCLUSIVE : DISCL_EXCLUSIVE))) { // Fehler! TB_ERROR("DirectInput konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); }*/ if(DI.Init(NULL, DISCL_FOREGROUND | (DISCL_NONEXCLUSIVE))) { // Fehler! TB_ERROR("DirectInput konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } // Speicher für die analogen Knöpfe reservieren g_pfButtons = new float[DI.GetNumButtons()]; g_pbButtons = new BOOL[DI.GetNumButtons()]; g_pbOldButtons = new BOOL[DI.GetNumButtons()]; g_pfOldButtons = new float[DI.GetNumButtons()]; ZeroMemory(g_pfButtons, DI.GetNumButtons() * sizeof(float)); ZeroMemory(g_pbButtons, DI.GetNumButtons() * sizeof(BOOL)); ZeroMemory(g_pbOldButtons, DI.GetNumButtons() * sizeof(BOOL)); ZeroMemory(g_pfOldButtons, DI.GetNumButtons() * sizeof(float)); m_pFont2 = new tbFont(); if(m_pFont2->Init("Font1.tga", "Font1.tbf")) TB_ERROR("Fehler beim Laden einer Schriftart!", TB_ERROR); m_GUISkin.pSkinTexture = tbTextureManager::Instance().GetTexture("GUI.bmp", TRUE, D3DX_DEFAULT_NONPOW2, D3DX_DEFAULT_NONPOW2, 1, D3DFMT_UNKNOWN, 0, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 255)); m_GUISkin.pEffect = new tbEffect; m_GUISkin.pEffect->Init("GUI.fx"); m_GUISkin.pEffect->GetEffect()->SetTexture("Texture", m_GUISkin.pSkinTexture); m_GUISkin.pFont = m_pFont2; m_GUISkin.vCursorSize = tbVector2(32.0f, 32.0f); m_GUISkin.CursorColor1 = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); m_GUISkin.CursorColor2 = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); m_GUISkin.vCursorHotSpot = tbVector2(1.0f, 1.0f); m_GUISkin.fCursorSpeed = 300.0f; m_GUISkin.EnabledColor = tbColor(0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f); m_GUISkin.DisabledColor = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f); m_GUISkin.HighlightColor = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); m_GUISkin.vTextSize = tbVector2(0.9f); m_GUISkin.EnabledTextColor = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.75f); m_GUISkin.DisabledTextColor = tbColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.25f); m_GUISkin.HighlightTextColor = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); if(m_GUISkin.pSkinTexture == NULL) TB_ERROR("Fehler beim Laden der Skin-Textur für die Benutzeroberfläche!", TB_ERROR); if(m_GUISkin.pEffect == NULL) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Effekts für die Benutzeroberfläche!", TB_ERROR); // Benutzeroberfläche erstellen m_pGUI = new tbGUI; if(m_pGUI->Init(&m_GUISkin, MsgProc, tbVector2(1024.0f, 768.0f), tbVector2(256.0f, 0.0f)))//tbVector2(256.0f, 0.0f) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler bei der Erstellung der Benutzeroberfläche!", TB_ERROR); } InitEbene(); // Kamera initialisieren g_vCameraPos = tbVector3(0.0f, 0.1f, 0.0f); g_fCameraRot = TB_DEG_TO_RAD(90.0f); g_fCameraUpDown = 0.0f; // Nachrichtenschleife betreten if(tbDoMessageLoop(MoveProc, RenderProc)) { MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Zeichnen!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); CleanUp(); return 1; } // Aufräumen CleanUp(); return 0; } tbResult InitEbene() { SEbeneVertex Vertex; g_pEbeneVB = new tbVertexBuffer; if(g_pEbeneVB->Init(4 * sizeof(SEbeneVertex), sizeof(SEbeneVertex), SEbeneVertex::dwFVF, D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DPOOL_DEFAULT)) { // Fehler! return TB_ERROR; } g_pEbeneIB = new tbIndexBuffer; if(g_pEbeneIB->Init(6 * sizeof(WORD), sizeof(WORD), D3DFMT_INDEX16)) { // Fehler! return TB_ERROR; } WORD wIndex; wIndex = 0; g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex); wIndex = 1; g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex); wIndex = 3; g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex); // Zweites Dreieck wIndex = 1; g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex); wIndex = 2; g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex); wIndex = 3; g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex); if(g_pEbeneIB->Update()) return TB_ERROR; // ------------------------------------------------------------------ // Die Textur der Ebenenoberfläche laden g_pEbeneTexture = tbTextureManager::Instance().GetTexture("Ebene.jpg", TRUE, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 1, D3DFMT_UNKNOWN, 0, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 255)); if(g_pEbeneTexture == NULL) return TB_ERROR; Vertex.vPosition.x = -Kartengrosse/2.0f; Vertex.vPosition.y = 0.0f; Vertex.vPosition.z = Kartengrosse/2.0f; Vertex.vTexture = tbVector2(Vertex.vPosition.x, Vertex.vPosition.z);//TextureProc(Vertex.vPosition); Vertex.vNormal = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f); g_pEbeneVB->SetVertex(0, &Vertex); Vertex.vPosition.x = Kartengrosse/2.0f; Vertex.vPosition.y = 0.0f; Vertex.vPosition.z = Kartengrosse/2.0f; Vertex.vTexture = tbVector2(Vertex.vPosition.x, Vertex.vPosition.z);//TextureProc(Vertex.vPosition); Vertex.vNormal = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f); g_pEbeneVB->SetVertex(1, &Vertex); Vertex.vPosition.x = Kartengrosse/2.0f; Vertex.vPosition.y = 0.0f; Vertex.vPosition.z = -Kartengrosse/2.0f; Vertex.vTexture = tbVector2(Vertex.vPosition.x, Vertex.vPosition.z);//TextureProc(Vertex.vPosition); Vertex.vNormal = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f); g_pEbeneVB->SetVertex(2, &Vertex); Vertex.vPosition.x = -Kartengrosse/2.0f; Vertex.vPosition.y = 0.0f; Vertex.vPosition.z = -Kartengrosse/2.0f; Vertex.vTexture = tbVector2(Vertex.vPosition.x, Vertex.vPosition.z);//TextureProc(Vertex.vPosition); Vertex.vNormal = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f); g_pEbeneVB->SetVertex(3, &Vertex); if(g_pEbeneVB->Update()) return TB_ERROR; return TB_OK; } |
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