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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Glocke« (04.05.2016, 11:22)
Bei Splatter habe ich damals [...]
Meiner Meinung nach ist es in diesem Fall auch völlig ok, wenn das Monster einfach komplett stehen bleibt.
Außerdem suchst Du eine Abbruchbedingung, die es vermeiden soll, dass der A* den ganzen Dungeon mit Floodfill durchströmt. Ich habe dafür damals eine maximale Laufstrecke von Node zu Node mitgerechnet, die Du bei A* eh brauchst. Als frühzeitige Abbruchbedingung empfiehlt sich dann z.B. "Nicht weiter als die dreifache Strecke der Luftlinie suchen, mindestens jedoch X". Das Minimum ist notwendig, wenn der Wegsucher z.B. vor einer Mauer steht und auf die andere Seite will. Dann ist die Luftlinie sehr gering, und obige Abbruchbedingung würde auf halben Wege um die Mauer drumrum zuschlagen.
Also muss man pro Raum einen Node haben, die man mit A* testet. Hierbei müsste man natürlich wissen, welche Räume zueinander begehbar sind, also was durch Türen, Geröll etc. versperrt ist. Wenn man das Weiß, kriegst du bei großen Strecken schon schnell raus, ob etwas erreichbar ist. Danach wendet man den normalen A* auf Feldebene an.
Zitat von »TrommlBomml«
Also muss man pro Raum einen Node haben, die man mit A* testet. Hierbei müsste man natürlich wissen, welche Räume zueinander begehbar sind, also was durch Türen, Geröll etc. versperrt ist. Wenn man das Weiß, kriegst du bei großen Strecken schon schnell raus, ob etwas erreichbar ist. Danach wendet man den normalen A* auf Feldebene an.
So im Sinne broadphase und dann narrowphase?
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Glocke« (04.05.2016, 13:05)
im Moment hat mir Schorschs MinMaxLength-Ansatz aber schonmal geholfen! Danke
im Moment hat mir Schorschs MinMaxLength-Ansatz aber schonmal geholfen! Danke
Werde ich an Schrompf weiter leiten Schrompf != Schorsch
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