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Schorsch

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11

21.02.2015, 18:22

Dann bleibt allerdings noch die Frage wie viele Spieler gleichzeitig an einem Bildschirm spielen. Wenn das im Normalfall 2 sind ist mit der Hybridvariante alles gut. Sind es mehr würde ich erst mal versuchen die ein oder andere Version zu implementieren und zu gucken ob es hier überhaupt zu Problemen kommt. Vielleicht hat es sich dann ja schon erledigt.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

12

21.02.2015, 18:50

Dann bleibt allerdings noch die Frage wie viele Spieler gleichzeitig an einem Bildschirm spielen.

Geplant ist, dass bis zu vier Spielern rumrennen können sollen.

Sind es mehr würde ich erst mal versuchen die ein oder andere Version zu implementieren und zu gucken ob es hier überhaupt zu Problemen kommt. Vielleicht hat es sich dann ja schon erledigt.

Im Moment habe ich nur die shared camera implementiert ohne die Distanz zu begrenzen.

13

22.02.2015, 00:43

Ich befürchte, dass du mit 3 bzw. 4 Spielern in deinem speziellen Fall einen Mix vergessen kannst - das dürfte, wie du bereits sagtest - viel zu unübersichtlich werden. Endloses Rauszoomen ist, das hast du ebenfalls schon bemerkt, erstens nicht schön und zweitens sicher nicht sinnvoll.
Du hast, um das zu verhindern meiner Meinung nach folgende Möglichkeiten, wenn du dies verhindern willst: (Ich setze hierbei voraus, dass du bis zu einem bestimmten Grad rauszoomst)
1. Ein zu weit entfernter Spieler kann nun einmal nicht weiter laufen => unsichtbare Mauer. Klingt zwar doof, ist aber in vielen Spielen so implementiert und in der Praxis gar nicht so bescheuert.
2. Splitscreen möchtest du nicht (verständlicherweise). Wie wäre es mit einer solchen Lösung: Ab einer bestimmten Entfernung wird ein entfernter Spieler nur als kleiner Kreis/Box ausschnitt angezeigt, der sich am Bildschirmrand (vielleicht mit dazugehörigem Richtungspfeil) befindet. Der gezeigte Bildschirmausschnitt ist eben sehr klein. Klingt auch erst suboptimal, aber ein zu großes "Aufteilen" der Gruppe muss nun einmal nicht noch belohnt werden. Ich habe mal eben mein bestes in Paint gegeben, um es ein bisschen zu verdeutlichen und das Ergebnis angehängt. Ich finde diese Hybridlösung ganz elegant und wenn man das mit schönen Übergangseffekten verbinden, hat man das Beste aus allen drei Welten. Du siehst wo jeder Spieler ist (zusätzlich auch ausgehend vom Kern der Gruppe), hast alle Spieler die nah genug beieinander sind auf einem Bildschirm, aber eben auch platzsparend.
Liebe Grüße
»Sucker« hat folgendes Bild angehängt:
  • meinelösung.png

BlueCobold

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14

22.02.2015, 08:59

Ich denke nicht, dass unsichtbare Wände eine gute Idee sind. Wie vorher schon mal gesagt wurde, erzeugt das beim Spieler schnell den Eindruck von "das scheiß Game buggt schon wieder rum, ich kann mich nicht bewegen".
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

15

22.02.2015, 09:18

Ab einer bestimmten Entfernung wird ein entfernter Spieler nur als kleiner Kreis/Box ausschnitt angezeigt


Und wer bestimmt wer der "entfernte Spieler" / "der der in einem Kreis/Box angezeigt wird" dann ist ? Das System hinkt ein wenig habe ich das Gefühl.

Wie so oft in der Konsolenwelt gesehen, wird ganz simpel Spieler 1 bevorzugt. Somit die anderen Spieler, um deine Frage zu beantworten.

Schorsch

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16

22.02.2015, 10:28

Es gab da im PSN Store ein Rogue Like welches ich vor nicht all zu langer Zeit mit einem Kumpel gespielt habe. Ich bin mir nicht mehr 100% sicher wie es da war aber habe es so im Kopf dass Spieler 1 glaube ich den Kamerafokus behält und wenn Spieler 2 aus dem Bild geht ist das eben so. Man konnte sich jedoch wie bei Diablo2 eine Karte über das Bild anzeigen lassen und darauf waren Spieler, Items, Gegner, Hindernisse etc vernünftig zu erkennen eingezeichnet. So konnte man im Prinzip die Karte aktivieren und die Dungeons durchsuchen ohne darauf zu achten beieinander zu bleiben. Sobald Gegner erschienen sind konnte man sich fix sammeln und normal kämpfen. Durch die Karte war es also nicht mehr ganz so schlimm. Ich glaube ganz so wie von mir geschildert war es nicht. Wenn ich den Namen raus finde melde ich mich noch mal.
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17

22.02.2015, 14:13

Wie wäre es mit einer solchen Lösung: Ab einer bestimmten Entfernung wird ein entfernter Spieler nur als kleiner Kreis/Box ausschnitt angezeigt, der sich am Bildschirmrand (vielleicht mit dazugehörigem Richtungspfeil) befindet. Der gezeigte Bildschirmausschnitt ist eben sehr klein. Klingt auch erst suboptimal, aber ein zu großes "Aufteilen" der Gruppe muss nun einmal nicht noch belohnt werden.

Naja zu kleine Boxen finde ich auch sehr hinderlich. Mich würde das als Spieler zu sehr einschränken, wenn ich um meine Figur herum zu wenig sehe. Ich denke den Bildschirm bei 3-4 Spielern zur Laufzeit zu splitten ist keine gute Idee - egal wie groß oder klein die Boxen/Kreise/Trapeze/Halbkreise etc. sind :|

dass Spieler 1 glaube ich den Kamerafokus behält und wenn Spieler 2 aus dem Bild geht ist das eben so. Man konnte sich jedoch wie bei Diablo2 eine Karte über das Bild anzeigen lassen und darauf waren Spieler, Items, Gegner, Hindernisse etc vernünftig zu erkennen eingezeichnet. So konnte man im Prinzip die Karte aktivieren und die Dungeons durchsuchen ohne darauf zu achten beieinander zu bleiben.

Prinzipiell interessant. Aber plötzlich Schaden zu nehmen während man sich nicht sieht .. dann sieht man auch den Gegner nicht und weiß nicht wie man ihm am besten ausweichen soll... oder man ist vllt. sogar fast vollständig umzingelt, so dass der einzige Ausweg schwer durch "blindes probieren" zu erkennen ist...

Ich denke nicht, dass unsichtbare Wände eine gute Idee sind. Wie vorher schon mal gesagt wurde, erzeugt das beim Spieler schnell den Eindruck von "das scheiß Game buggt schon wieder rum, ich kann mich nicht bewegen".

Vllt. könnte man das entschärfen, in dem man einen Sound abspielt, wenn sich ein Spieler zu weit entfernt ... ein kurzes, gesprochenes "Ich sollte bei den anderen bleiben" hilft da vllt. schon um dem Spieler zweifelsfrei klar zu machen, was da los ist. :hmm:

/EDIT: Ich glaube wie man es auch dreht: Bei mehr als zwei Spielern ist eine Hybrid-Lösung vermutlich nicht ratsam (zumindest ist das mein momentaner, persönlicher Standpunkt). Daher habe ich mal eine Umfrage ins erste Post eingefügt: Splitscreen vs. Shared Camera. Mich würde interessieren wie sich die Meinungen insgesamt verhalten, wenn man zwischen beidem wählen könnte.

LG Glocke

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Glocke« (22.02.2015, 14:19)


Schorsch

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18

22.02.2015, 15:07

Du kannst auch dem Spieler die Wahl lassen. Entweder spielt er Splitscreen oder eben mit geteilter Kamera. Das von mir genannte Spiel finde ich nicht wieder. Vielleicht kann mir da ein Kumpel später helfen.
Aber du hast mich da falsch verstanden. Auf der Karte siehst du wie gesagt alle Items Gegner etc eingezeichnet. Alle Spieler sind farbige Kreise. Gegner sind rote Kreise (oder Quadrate, ist ja an sich egal). Gold war gelb markiert, Items glaub ich weiß. Teilweise haben wir wie gesagt die Karte aktiviert und größtenteils damit gespielt einfach weil man so nebenher den Überblick über den aufgedeckten Teil vom Dungeon nicht verliert. Wenn du also aus versehen in Gegnerhorden rein rennst so siehst du die als rote Markierung und kannst theoretisch auch gegen sie kämpfen. An sich kann man so eine Karte als andere Darstellung des Spiels betrachten. Ob alle Einheiten nun 3D Modelle, animierte Sprites, nicht animierte Sprites, Quadrate oder Punkte sind ist ja erst mal egal. Für richtige Kämpfe hat sich die Ansicht da nicht geeignet aber man hat Gegner gesehen und konnte so von ihnen früh genug flüchten oder auf den Rest warten.


edit: Hammerwatch heißt das Spiel. Bei Minute 9:29 in etwa öffnen sie die Karte da kannst du dir das mal ansehen. Ob man sich voneinander trennt und so weit auseinander läuft steht dem Spieler ja selbst frei. Man blockiert sich aber nicht gegenseitig und wie gesagt, mithilfe der Karte kann man schnell wieder zueinander finden.
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19

22.02.2015, 15:16

Du kannst auch dem Spieler die Wahl lassen. Entweder spielt er Splitscreen oder eben mit geteilter Kamera.

Ich überlege im Moment auch das so zu machen :) Den Splitscreen hatte ich schonmal implementiert - hat super funktioniert. Die Shared Camera läuft im Moment... Ich müsste nur schauen, dass ich mein RenderSystem so verallgemeinere, dass sich der Darstellungsmodus beim Spielstart wählen lässt... :hmm:

20

28.03.2015, 03:40

Inzwischen habe ich mir ein Kamera-System gebaut, dass sowohl shared- als auch splitscreen und auch einen Mix aus beidem unterstützt. Zwar ändert sich der Kameramodus nicht automatisch ... aber dafür können die Spieler das explizit steuern.


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