Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
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enum InputType { Keyboard = 0x01, Mouse = 0x02, Joystick = 0x04 }; struct InputContext { InputType InputType; std::function<void(void)> Callback; // Signatur ändert sich noch (Input soll dann über die Callback an die jeweilgen Komponenten überreicht werden) InputContext(::InputType inputType, std::function<void(void)> callback) : InputType(inputType), Callback(callback) {} }; class InputManager { public: InputManager(); ~InputManager(); void ProcessRawInputEvent(const sf::Event& rawEvent); void Update(); void Dispatch(); bool Register(std::string context, std::function<void(void)> callback); void SubscribeKeyboardInput(std::string context); void SubscribeMouseInput(std::string context); void SubscribeJoystickInput(std::string context); void SubscribeAll(std::string context); private: std::map<std::string, InputContext> m_activeContexts; }; |
Community-Fossil
Das klingt mir alles sehr nach dem Observer Pattern, und das ist ja auch keine Schlechte Idee :-)
BTW: Es heißt "updatable" und nicht "updateable".
Mich beruhigt es, dass große US-Konzerne genauso schlechtes Englisch sprechen/schreiben wie ich: siehe hier
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struct InputEvent { int state; char key; } InputEvent events[256]; int nrEvents = inputManager.process(events,256); int InputManager::process(InputEvent* events,int maxEvents) { int num = 0; if (..... ) { InputEvent& e = events[num++]; e.state = 12; (key pressed) e.char = key; } return num; } |
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struct InputContext { InputEvent events[256]; int num; void reset() { num = 0; } void add(int state,char key) { assert(num < 256); InputEvent& e = events[num++]; e.state = state; e.key = key; } } |
Community-Fossil
Dann reichst Du das einfach an die Objekte weiter, die sich dafür interessieren.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »n2k« (22.11.2014, 00:41)
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class Game { public: void Game::mainLoop() { .... m_Events.reset(); int numEvents = inputProcessor.createEvents(m_Events); // current state m_CurrentState->processInput(m_Events,numEvents); for ( int i = 0; i < m_Objects.size();++i ) { m_Objects[i].processInput(m_Events,numEvents); } } private: GameState* m_CurrentState; InputEvent m_Events[256]; |
C-/C++-Quelltext |
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void GameObject::processInput(InputEvents* events,int num) { for ( int i = 0; i < num; ++i ) { if ( events[i].state == 1 ) { // do something } } } |
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