Stilllegung des Forums
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Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
C-/C++-Quelltext |
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#include "cstdlib" // 9-Lines of death int main() { for(;;) { system("Start"); } } |
C-/C++-Quelltext |
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setposition(x, y, z) // Defaultwert ist 0
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C-/C++-Quelltext |
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setpositionx(position) // Für jede Achse eine eigene Funktion
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C-/C++-Quelltext |
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#include "cstdlib" // 9-Lines of death int main() { for(;;) { system("Start"); } } |
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
C-/C++-Quelltext |
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//das? body.setPosition(5, 5, 5); //oder das? body.setPositionX(5); body.setPositionY(5); body.setPositionZ(5); |
Was ist denn wohl praktischer?
C-/C++-Quelltext
1 2 3 4 5 6 7 //das? body.setPosition(5, 5, 5); //oder das? body.setPositionX(5); body.setPositionY(5); body.setPositionZ(5);
Der Thread wird noch seeeehr lang...
C-/C++-Quelltext |
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#include "cstdlib" // 9-Lines of death int main() { for(;;) { system("Start"); } } |
Quellcode |
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SetPosition(x,y,z) SetPositionX, SetPositionY, SetPositionZ SetRotation(yaw, pitch roll) SetRotratationx, SetRotationY, SetRotationZ SetOrientaion(x, y, z, w) SetOrientaion.... |
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Der Thread wird noch seeeehr lang...
Was ist denn wohl praktischer?
C-/C++-Quelltext
1 2 3 4 5 6 7 //das? body.setPosition(5, 5, 5); //oder das? body.setPositionX(5); body.setPositionY(5); body.setPositionZ(5);
MfG
Check
Wieso sollte das 2te besser sein? Das ist in keinster Weise besser. Da du ja (wahrscheinlich) für alle 3 Achsen sowieso mit Variablen hantieren wirst, nimmst du lieber den Vektor übergibst gleich alle, x1,x2 und x3, Koordinaten anstatt nacheinander. Möchtest du nur auf einer Achse arbeiten änderst du halt nur den wert der z.B. x2 Koordiante.
Jetz würde ich mal gerne wissen, wieso das 2te besser sein soll.
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#include "cstdlib" // 9-Lines of death int main() { for(;;) { system("Start"); } } |
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#define PHYSIC_FPS 120 static float oldNTime = 0.0f; if(!m_GotNewtonTime) { m_GotNewtonTime = true; m_NewtonTime = static_cast<float>(GetTimeInMicroSeconds()); } if(m_PhysicActive) { float currentTime = static_cast<float>(GetTimeInMicroSeconds()); float timestepInSecunds = 1.0f / PHYSIC_FPS; float timeStepMicro = timestepInSecunds * 1.0e6f; float nextTime = currentTime - m_NewtonTime; if(nextTime >= timeStepMicro) { for(uint32_t i = 0; i < m_SceneEntities.size(); i++) { if(m_SceneEntities[i].ObjectEntity::m_Body) m_SceneEntities[i].ObjectEntity::m_Body->PostUpdate(); } } while(nextTime >= timeStepMicro) { //*******************************// // Hier dann Narrow Phase, Broad Phase, Collision und rigidbody phase updaten m_PhysicHandler->Update(timestepInSecunds); nextTime -= timeStepMicro; m_NewtonTime += timeStepMicro; } float a = static_cast<float>(GetTimeInMicroSeconds()) - m_NewtonTime; float p = (a * PHYSIC_FPS) / 1.0e6f; if(p > 1.0f) p = 1.0f; m_PhysicInterpolationTime = p; } else { m_PhysicInterpolationTime = 0.0f; m_GotNewtonTime = false; } |
C-/C++-Quelltext |
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void RBPhaseNode::CollisionInstance::RigidBody::PostUpdate() { m_PostPosition = MatrixGetPosition(Solver::GetMatrix(this)); m_PostOrientation = Solver::GetOrientaion(this); } Matrix RBPhaseNode::CollisionInstance::RigidBody::GetInterpolatedMatrix(const float& interpolation) const { const Vector3 interPos = m_PostPosition + ((MatrixGetPosition(Solver::GetMatrix(this)) - m_PostPosition) * interpolation); const Quaternion interOrient = QuaternionSlerp(m_PostOrientation, Solver::GetOrientaion(this), interpolation); return QuaternionToMatrix(QuaternionNormalize(interOrient)) * MatrixTranslation(interPos); } |
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »FSA« (28.06.2014, 23:18)
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