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FSA

Community-Fossil

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21

26.06.2014, 22:03

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Supercomputer

Frischling

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22

27.06.2014, 18:50

Danke für den Link, vllt kann ich davon was gebrauchen. :)


Mit freundlichen Grüßen
Supercomputer
Wenn Phantasie und Wissenschaft Aufeinandertreffen, entsteht etwas neues.

C-/C++-Quelltext

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#include "cstdlib" 
// 9-Lines of death
int main()
{
    for(;;) 
    { 
        system("Start"); 
    }
}

Alles ist berechenbar.

Supercomputer

Frischling

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23

28.06.2014, 19:12

Sorry, wegen dem Doppelpost

Ich verwende jetzt anstatt Arrays Vektoren.

Jedoch habe ich jetzt die Qual der Wahl, entweder

C-/C++-Quelltext

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setposition(x, y, z) // Defaultwert ist 0

oder

C-/C++-Quelltext

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setpositionx(position) // Für jede Achse eine eigene Funktion


Was würdet ihr bevorzugen? ?(
Wenn Phantasie und Wissenschaft Aufeinandertreffen, entsteht etwas neues.

C-/C++-Quelltext

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#include "cstdlib" 
// 9-Lines of death
int main()
{
    for(;;) 
    { 
        system("Start"); 
    }
}

Alles ist berechenbar.

FSA

Community-Fossil

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24

28.06.2014, 20:21

Ich würde nicht mit Vektoren rumhantieren.
BodySetMatrix und gut ist.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

25

28.06.2014, 20:40

Der Thread wird noch seeeehr lang...
Was ist denn wohl praktischer?

C-/C++-Quelltext

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//das?
body.setPosition(5, 5, 5);

//oder das?
body.setPositionX(5);
body.setPositionY(5);
body.setPositionZ(5);


MfG
Check

Supercomputer

Frischling

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26

28.06.2014, 20:59


Was ist denn wohl praktischer?

C-/C++-Quelltext

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//das?
body.setPosition(5, 5, 5);

//oder das?
body.setPositionX(5);
body.setPositionY(5);
body.setPositionZ(5);



Die erste Methode ist praktischer bei der Hauptpositionierung eines Objektes, da der Defaultwert überall 0 ist, auch für ein 2D Programm geeignet.
Die zweite Methode ist besser, wenn es darum geht nur auf einzelnen Achsen eine Veränderung zu bewirken.

Also beide Methoden Implementieren?


Der Thread wird noch seeeehr lang...


Das war auch mehr oder weniger so gedacht. ;)
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C-/C++-Quelltext

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#include "cstdlib" 
// 9-Lines of death
int main()
{
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    { 
        system("Start"); 
    }
}

Alles ist berechenbar.

m3xx

Alter Hase

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27

28.06.2014, 21:14

Wieso sollte das 2te besser sein? Das ist in keinster Weise besser. Da du ja (wahrscheinlich) für alle 3 Achsen sowieso mit Variablen hantieren wirst, nimmst du lieber den Vektor übergibst gleich alle, x1,x2 und x3, Koordinaten anstatt nacheinander. Möchtest du nur auf einer Achse arbeiten änderst du halt nur den wert der z.B. x2 Koordiante.
Jetz würde ich mal gerne wissen, wieso das 2te besser sein soll.

FSA

Community-Fossil

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28

28.06.2014, 21:15

Habt ihr was gegen mich? :P
Das ist totaler Overhead. Eine Matrix für ein Objekt und folglich nur einen Setter.
Am Ende hast du dann sowas:

Quellcode

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SetPosition(x,y,z)
SetPositionX, SetPositionY, SetPositionZ

SetRotation(yaw, pitch roll)
SetRotratationx, SetRotationY, SetRotationZ

SetOrientaion(x, y, z, w)
SetOrientaion....

Damit würde ich nicht arbeiten wollen.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Supercomputer

Frischling

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29

28.06.2014, 21:26

Der Thread wird noch seeeehr lang...
Was ist denn wohl praktischer?

C-/C++-Quelltext

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//das?
body.setPosition(5, 5, 5);

//oder das?
body.setPositionX(5);
body.setPositionY(5);
body.setPositionZ(5);


MfG
Check

Wieso sollte das 2te besser sein? Das ist in keinster Weise besser. Da du ja (wahrscheinlich) für alle 3 Achsen sowieso mit Variablen hantieren wirst, nimmst du lieber den Vektor übergibst gleich alle, x1,x2 und x3, Koordinaten anstatt nacheinander. Möchtest du nur auf einer Achse arbeiten änderst du halt nur den wert der z.B. x2 Koordiante.
Jetz würde ich mal gerne wissen, wieso das 2te besser sein soll.



Ich meine das so:

Wenn du nur für eine Achse die Werte ändern willst, jedoch nicht die anderen Werte, da diese eventuell bereits durch Berechnungen in der Klasse verändert wurden und du willst diese Werte nicht antasten, dann kannst du mit der Einzelfunktion den Wert auf der gewünschten Achse einfach und sicher verändern ohne vorher die Werte der anderen Achsen auszulesen, zwischen zu speichern und dann neu zu setzen.

Dabei kommt mir auch die nächste Frage, kann es Vorteile bringen, die maximalen neu Berechnungen der Position, Rotation usw. pro Sekunde zu begrenzen auf z.B. 100 Berechnungen?

Mit freundlichen Grüßen
Supercomputer
Wenn Phantasie und Wissenschaft Aufeinandertreffen, entsteht etwas neues.

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#include "cstdlib" 
// 9-Lines of death
int main()
{
    for(;;) 
    { 
        system("Start"); 
    }
}

Alles ist berechenbar.

FSA

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30

28.06.2014, 23:02

Naja ich probier's weiter. Wenn du die Güte hast mir zu sagen, was an meiner Lösung schlecht ist, wäre ich dir sehr verbunden.

Allgmeine bei Physik: Fixed timsteps, max physic loops und dann die Position interpolieren.
Deine RigidBodies brauchen dann eine Pre- und Postupdate-Funktion. Bzw. Postupdate und beim Interpolieren den aktuellen Stand abfragen. In etwa so:

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#define PHYSIC_FPS 120

static float oldNTime = 0.0f;
    if(!m_GotNewtonTime)
    {
        m_GotNewtonTime = true;
        m_NewtonTime = static_cast<float>(GetTimeInMicroSeconds());
    }
    
    if(m_PhysicActive)
    {
        float currentTime = static_cast<float>(GetTimeInMicroSeconds());
        float timestepInSecunds = 1.0f / PHYSIC_FPS;
        float timeStepMicro = timestepInSecunds * 1.0e6f;
        float nextTime = currentTime - m_NewtonTime;

        if(nextTime >= timeStepMicro)
        {
            for(uint32_t i = 0; i < m_SceneEntities.size(); i++)
            {
                if(m_SceneEntities[i].ObjectEntity::m_Body)
                    m_SceneEntities[i].ObjectEntity::m_Body->PostUpdate();
            }
        }

        while(nextTime >= timeStepMicro)
        {
//*******************************//
// Hier dann Narrow Phase, Broad Phase, Collision und rigidbody phase updaten
            m_PhysicHandler->Update(timestepInSecunds);

            nextTime -= timeStepMicro;
            m_NewtonTime += timeStepMicro;
        }

        float a = static_cast<float>(GetTimeInMicroSeconds()) - m_NewtonTime;
        float p = (a * PHYSIC_FPS) / 1.0e6f;
        if(p > 1.0f)
            p = 1.0f;

        m_PhysicInterpolationTime = p;
    }
    else
    {
        m_PhysicInterpolationTime = 0.0f;
        m_GotNewtonTime = false;
    }


Und interpolieren:

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void RBPhaseNode::CollisionInstance::RigidBody::PostUpdate()
{
    m_PostPosition = MatrixGetPosition(Solver::GetMatrix(this));
    m_PostOrientation = Solver::GetOrientaion(this);
}

Matrix RBPhaseNode::CollisionInstance::RigidBody::GetInterpolatedMatrix(const float& interpolation) const
{
    const Vector3 interPos = m_PostPosition + ((MatrixGetPosition(Solver::GetMatrix(this)) - m_PostPosition) * interpolation);
    const Quaternion interOrient = QuaternionSlerp(m_PostOrientation, Solver::GetOrientaion(this), interpolation);

    return QuaternionToMatrix(QuaternionNormalize(interOrient)) * MatrixTranslation(interPos);
}

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »FSA« (28.06.2014, 23:18)


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