Soweit ich das bisher verstehe, ist die Bounding Box eine Box (möglicherweise auch permanent achsenausgerichtet), die zur Vereinfachung der Kollisionsprüfungen verwendet wird, die Kollision des Objekts selbst kann aber dennoch mit einem anderen Kollisions-Element (Collider/CollisionComponent/...). Die Vereinfachung hat den Hintergrund, dass die Prüfung der Überlappung zweier achsenausgerichteten Boxen (oder Vierecke) wesentlich schneller ist, als zweier Objekte, die andere Primitiven (Kugel/Kreis, Kapsel, Zylinder, Dreiecke, regelmäßige Vielecke, ...), nicht ausgerichtete Boxen/Viereckeandere konvexe oder gar konkave Objekte sind. Die BoundingBox also durch ein "BoundingMesh" austauschen zu wollen dürfte nicht viel Sinn ergeben.
Das eigentliche Problem, sofern es ein Problem gibt und du dir nicht nur vorher Gedanken gemacht hast, dürfte also mit dem Killisionsobjekt zu tun haben.
PhysX wurde ja bereits genannt, für 2D-Spiele ist wohl Farseer geeignet. (Man sollte für ein Spiel, dessen Gameplay im 2 dimensionalen Raum stattfindet, keine 3D-Physik verwenden, auch wenn die Visualisierung 3D ist.)