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Yannic

unregistriert

11

04.11.2012, 10:35

@Jussuv Klar geht das, du musst einfach nur die Rotation des Wagens der Rotation des Objektes zuweisen(gleichstellen), und das halt jeden Frame, bzw.wenn sich das Fahrzeug rotiert hat.

12

04.11.2012, 10:48

@Yannic: Bewirkt es dass sich das Objekt in die Richtung dreht in die das Auto steht oder dass es in die Richtung dreht in die das Auto gerade fährt, also so dass er bei einem Drift in genau die Richtung zeigt in die der Wagen driftet und nicht in die Richtung in die er zeigt.

Das was ich frage ist für mich etwas schwer zu formulieren ^^
Dieser Satz ist eine Lüge!

Yannic

unregistriert

13

04.11.2012, 11:03


(Link)

Bitte nochmal auf Deutsch oder Englisch. ;)

14

04.11.2012, 11:29

Dann das Ganze einfach um 90 Grad drehen. Je nach dem ob auf Y nun addiert oder subtrahiert wird, drehst du das Ganze eben auch um 90° oder -90°.

MfG
Check

15

04.11.2012, 11:40

Also driften bedeutet ja dass der Wagen über den Boden rutscht, dabei zeigt er in eine andere Richtung als er rutscht oder?
Dazu hab ich eine (schlecht gezeichnete) Skizze zur Erklärung erstellt:
Der weisse Pfeil zeigt wohin sich der Wagen tatsächlich bewegt, der Blaue Pfeil zeigt in die Richtung in die der Wagen zeigt.
Der grüne Strich soll das Objekt darstellen welches ich haben möchte. Dieses Objekt soll in die gleiche Richtung zeigen wie der Weisse Pfeil, also in die Richtung in die sich der Wagen gerade tatsächlich bewegt.
Also wie heisst das Parameter welches abfragt in welche Richtung sich der Wagen gerade bewegt? Unabhängig von der Richtung in die er zeigt
»Jussuv« hat folgendes Bild angehängt:
  • Erklärung.jpg
Dieser Satz ist eine Lüge!

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16

04.11.2012, 12:45

Driften bedeutet doch das sich das objekt X-einheiten nach rechts und Y-einheiten nach oben fortbewegt.

Daher müsste dein Objekt beim auto abfragen in welche richtung es sich ursprünglich bewegt hat (weisser) pfeil und in genau diese Richtung rotieren. Die Stärke der Rotation des Objekts hängt dann davon ab, wie groß der Lenkwinkel ist (lila pfeil).

Da ich deine klasse nicht kenne, habe ich es allgemein gehalten.

MfG
Sr

17

04.11.2012, 13:18

Zitat

Daher müsste dein Objekt beim auto abfragen in welche richtung es sich ursprünglich bewegt hat (weisser) pfeil und in genau diese Richtung rotieren. Die Stärke der Rotation des Objekts hängt dann davon ab, wie groß der Lenkwinkel ist (lila pfeil).
Das scheint plausibel, doch um das zu machen bräuchte ich eine Funktion welche abfragt wie viele Umdrehungen der Wagen pro Minute macht.
Dieser Satz ist eine Lüge!

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18

04.11.2012, 13:37

was willst du mit den umdrehungen des autos an der stelle? :huh:

19

04.11.2012, 13:44

@sr-programmierung:
Ganz einfach:


if(Umdrehung des Autos/min > IrgendeineZahl && Geschwindigkeit > irgendeineGeschwindigkeit){
ErzeugeBremsspuren
}


Dann muss ich nur noch überlegen wie ich dafür sorge dass die Bremsspuren wieder aufhören


Doch wie kann ich abfragen wie oft sich der Wagen in der minute dreht?
Dieser Satz ist eine Lüge!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Jussuv« (04.11.2012, 16:02)


Schorsch

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20

04.11.2012, 18:00

Letzte Position des Autos speichern, Nach dem Bewegen die neue Position nehmen und mit beiden Positionen den Richtungsvektor bestimmen. Wenn der Richtungsvektor normiert nicht gleich dem Richtungsvektor des Autos normiert ist, dann driftet das Auto. Dabei kannst/ solltest du dann mit Toleranzen arbeiten. Mit Richtung des Autos meine Ich die Richtung die das Auto ohne driften Fahren würde. Ich weiß nicht wie du dein Spiel umsetzt. Möglicherweise wäre das die Richtung der Reifen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

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