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CBenni::O

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21

02.11.2012, 11:02

Ist überraschend, dass die Kugeln immernoch aneinanderhängen... Versuch evtl mal, vecPos1 = mid-N*6; in vecPos1 = mid-N*7; zu ändern, dass sollte helfen. Und bei m_pBallObj->GetbCollide() sicher stellen, dass sie nur kollidieren, wenn der abstand echt kleiner ist (<) anstatt <=. Dadurch kannst du bei niedrigen geschwindigkeiten verhindern, dass sie im nächsten moment wieder kollidieren.

Und btw: deine Engine fängt lostdevice nicht ab, dass solltest du ändern ;)

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marfi

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22

02.11.2012, 20:07

Ja, das mit dem LostDevice weiß ich. Das wird bei mir aber in der BaseApp verarbeitet. Und da ich das Projekt für den Test von RDC zusammengehackt habe, wird es nicht abgefangen. Man darf das Device halt nicht verlieren :D

Mit dem zusammenhängen muß ich nochmal gucken.

Und mit meinem RDC code bin ich auch noch nicht wirklich glücklich.

Wenn du Lust hast, kann ich dir das Projekt ja mal schicken.

Da ist aber wenig kommentiert :) dirty hack ...

CBenni::O

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23

02.11.2012, 20:20

Mein Code ist vollständig unkommentiert. Übrigens, eine einfache Zerlegung des "Spielfeldes" in Rechtecke kann die Laufzeit auch bei sehr vielen Kugeln MASSIV verringern. (Ich hab das mal durchgerechnet. Eine Zerteilung in 4 Rechtecke verringert die Laufzeit ca. um den Faktor 4.
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24

02.11.2012, 22:35

Für mein "richtiges" Projekt verwende ich einen Quadtree. Die Objekte melden sich alle dort in jedem Quad an und werden dort auch verwaltet. Sichtbarkeit, Pathfinding, Kollision und ObjektPlacer...

Um Funktionen und sonstige Neuerungen ordentlich testen zu können, habe ich halt dieses Testprojekt mit den Bällen.

Auch das swarming will ich damit testen und optimieren. Das habe ich aber erstmal hinten angestellt.

CBenni::O

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25

11.11.2012, 14:43

Ich habe selber mal eine Testanwendung mit C++/SFML geschrieben. Ich kann problemlos 10k+ bälle simulieren:
SFMLBall
Hotkeys: "R" rendern an/aus
"B" space partition an/aus (default an)

Die space partition lohnt sich "ein wenig"; bei mir mit: locker 60 FPS, ohne: 2-3 FPS

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26

17.11.2012, 23:46

Deine Anwendung läuft bei mit nicht. Brauche ich noch irgendein modul?

10k ? Alle innerhalb des Bildschirms?

Ich habe an meiner Anwendung nochmal gearbeitet, das Speicherleck sowie das LostDevice waren etwas größere Probleme in meinem Framework.

CBenni::O

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27

18.11.2012, 12:12

Kommt denn eine Fehlermeldung?
Deine Aussage ist nicht gerade exakt ^^
Bei mir läuft es, auch in einem Separaten Ordner (d.h. dlls sind alle da)
Wenn du kein Visual Studio installiert hast, dann brauchst du natürlich noch das Visual Studio 2012 redist package.

mfg CBenni::O

EDIT: Und ja, 10k bälle auf dem Bildschirm zur gleichen Zeit, du siehst es dann ;) Und wenn ich rendern ausschalte, schaffe ich 20k bei knappen 40 locker 60 FPS, mit rendern nur noch 30.

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »CBenni::O« (18.11.2012, 12:20)


28

18.11.2012, 13:16

Also bei mir ist es ganz komisch, es startet, man sieht es in der Fenster-Vorschau, aber das Fenster an sich, das sieht man nicht. :D

MfG
Check

marfi

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29

18.11.2012, 14:29

Ich hatte gestern nicht so viel Zeit für meine Antwort. Es ist bei mir auch so wie Check sagt. Die Anwendung startet und ist unten in der Leiste zu sehen. Wenn ich mit der Maus drüber bin, kann ich eine Vorschau der App sehen, diese hat aber einen komplett schwarzen Bildschirm.
Visual Studio habe ich installiert, aber die 2010er Version.
Ich werde mal das redist installieren. Falls ich es noch nicht drauf habe.

30

19.11.2012, 00:18

Ich weiß ja nicht, wo genau das Fenster geöffnet wird, aber es ist nirgendwo auf meinen 2 Bildschirmen.

Check: Fenster in der Taskleiste anklicken, Alt+Leertaste, Verschieben und dann eine Pfeiltaste drücken und du siehst dein Fenster ;)
"Theory is when you know something, but it doesn’t work. Practice is when something works, but you don’t know why. Programmers combine theory and practice: Nothing works and they don’t know why." - Anon

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