Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Aber noch eine andere Frage: Da UDP ja ein Verbindungsloses Protokoll ist, sollte ja auch jeder Client in der Lage sein,
jedem anderen Client direkt eine Nachricht zu schicken, ohne Umwege über den Server, oder!?
Eben nur nicht, ob bei UDP jeder Client jedem anderen Client direkt Nachrichten schicken kann, weil das ja - wie bereits erwähnt - bei mir noch nicht geklappt hat.
In "Quake III" wurde z.B. UDP verwendet, wie das mit aktuellen Spielen ist weiß ich nicht. Wenn eine Spieler-Position in einem Frame mal nicht übertragen wird, macht das nichts.
Denn dafür ist UDP deutlich schneller als TCP.
2.) Wenn ich zum broadcasten 255.255.255.255 angebe, ist das nicht etwas ineffizient? Ich hätte jetzt mal an 192.168.255.255 gedacht, da in einem lokalen Netzwerk ja normalerweise immer 192.168.x.x verwendet wird.
(Anmerkung: die Adresse 0.0.0.0 ist die Adresse an die man binden muss, wenn man von allen Interfaces Pakete erhalten will; habe ich im letzten Post durcheinander geworfen).
Werbeanzeige