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Spekulatius

Frischling

  • »Spekulatius« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 40

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1

06.09.2010, 11:52

Frage an die Spieleentwickler (Musik Implementieren)

Hallo in die Runde.

Ich bin gelernter Musiker, Produzent, Sounddesigner.
Allerdings arbeite ich momentan nur für Audiobook u Film.

Ich möchte nicht nur Musik/Atmo/SFX für Spiele schreiben.
Ich möchte mich schlau machen, welche Software man für die Implementierung kennen sollte.

Musik ist in Spielen oft dynamisch an die Begebenheiten angepasst.

Abgesehen von mehreren Versionen eines Stückes ist es doch sicher nicht verkehrt, als Komponist die Spielesoftware dazu zu kennen.


Gruß
D
Sounddesign | Komposition

2

06.09.2010, 11:59

Naja, dazu brauchst du erstmal Kenntnisse in einer Programmiersprache, bevor du daran denken kannst irgendwie Sound Auszugeben. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe. Du willst also Programme schreiben können, die Musik ausgeben können, (jetzt mal von den Sonstigen Sachen abgesehen) ?

Spekulatius

Frischling

  • »Spekulatius« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 40

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3

06.09.2010, 12:15

Ne. Nicht ganz.

Ich denke, es gibt doch sicher Software, die man dafür verwendet.
Hatte mal den Namen xact aufgeschnappt.

Ich denke, es macht schon Sinn, zu wissen, wie dort Parts "aktiviert" werden, um beim komponieren gleich die richtigen Gruppen zu bauen.

Bsp: man bewegt sich auf einem Platz > normale ruhige Musik.
Dann kommt eine Bedrohung/ Feinde und der Musik werden zusätzlich actionlasstige Drums und Co spendiert.

Klar höre ich die Gruppen da raus. Aber es macht sicher Sinn, die IT-Logic der Software zu kennen.

Ich will sie nicht programmieren. Bei einem Auftrag will ich nur wissen, was der Programmieren bestenfalls von mir braucht.

Ich habe nunmal gemerkt, das Musiker und Programmierer von unterschiedlichen Planeten kommen.

Er kann mir nicht genau sagen, warum oder was er an einen Song gut oder schlecht findet.
Und ich weiß nicht genau, wie ich mein Arrangement optimal für ihn anpassen und portionieren kann.

Gruß
Sounddesign | Komposition

BlueCobold

Community-Fossil

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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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4

06.09.2010, 12:38

Er kann mir nicht genau sagen, warum oder was er an einen Song gut oder schlecht findet.
Und ich weiß nicht genau, wie ich mein Arrangement optimal für ihn anpassen und portionieren kann.

"Willkommen ... in der wirklichen Welt" - Du kannst Dich eventuell schlau über Techniken machen, aber dass er Dir nicht sagen kann, was ihm gefällt, das klingt nach 'nem typischen Programmierer und da wirst Du leider nicht viel machen können.
Zum Thema selber kann ich leider auch nicht viel sagen, da ich die von Dir so perfekt angepasst beschriebene Musik leider gar nicht aus Spielen kenne. Ich kenne nur, dass man verschiedene Stücke ein- oder ausblendet über Lautstärken, das sind dann aber oft ganz verschiedene Stücke, wo nicht nur gewisse Instrument-Gruppen stärker betont werden. Spannend klingt es auf jeden Fall, wobei mir speziell dazu auch nur eine "custom" Lösung einfällt, bei der ein eigentliches Stück so geschrieben wurde, dass man es in mehrere Spuren/Einzeltracks zerlegen, diese gleichzeitig abspielen und dann je nach Situation gewisse Spuren lauter/leiser machen kann. Vorgefertigte Software oder Programm-Bibliotheken, die sowas für Programmierer anbieten kenne ich allerdings leider nicht.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Spekulatius

Frischling

  • »Spekulatius« ist der Autor dieses Themas

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5

06.09.2010, 13:01

Er kann mir nicht genau sagen, warum oder was er an einen Song gut oder schlecht findet.
Und ich weiß nicht genau, wie ich mein Arrangement optimal für ihn anpassen und portionieren kann.

"Willkommen ... in der wirklichen Welt" - Du kannst Dich eventuell schlau über Techniken machen, aber dass er Dir nicht sagen kann, was ihm gefällt, das klingt nach 'nem typischen Programmierer und da wirst Du leider nicht viel machen können.
Zum Thema selber kann ich leider auch nicht viel sagen, da ich die von Dir so perfekt angepasst beschriebene Musik leider gar nicht aus Spielen kenne. Ich kenne nur, dass man verschiedene Stücke ein- oder ausblendet über Lautstärken, das sind dann aber oft ganz verschiedene Stücke, wo nicht nur gewisse Instrument-Gruppen stärker betont werden. Spannend klingt es auf jeden Fall, wobei mir speziell dazu auch nur eine "custom" Lösung einfällt, bei der ein eigentliches Stück so geschrieben wurde, dass man es in mehrere Spuren/Einzeltracks zerlegen, diese gleichzeitig abspielen und dann je nach Situation gewisse Spuren lauter/leiser machen kann. Vorgefertigte Software oder Programm-Bibliotheken, die sowas für Programmierer anbieten kenne ich allerdings leider nicht.



Tja. Ich will natürlich nicht, dass er mir genau sagt, was ich wie komponieren soll. Bzw. Ich verlange nicht, dass er sich groß mit Underscoring und Mooding auskennt. :)


Ganz wichtig u kurz erläutert:
Alles in EINEM Songkontext. Also ein dickes Arrangement, dass in verschiedenen Situationen quasi nur Layer ergenzt oder tauscht.
Das ist ja dann das Schöne an so einem Teil. Aus einem Guss werden die Szenen passend unterstrichen.

Die Lauter und Leisergeschichte kenn ich auch. Ist dann wohl die einfachste.
Aber bei Prince of Persia zB ist das so.
Also nicht Sands of Time. (Kenn ich noch nicht)
Der Vorgänger.

Man hat eine Kompositionsgrundlage. Darauf setzt dann passend der Actionpart oben drauf.
Klar. Das ist theoretisch ein nun hochgefadeter Layer.
Aber es gibt einfach auch so gewisse Einschwingparts.
Da wird also nicht einfach nur nen Layer hochgefahren.

Ich dachte, da gibt es gewisse ToolKits, worauf man zurückgreifen kann.
Wenn es "nur" Layering ist, brauch ich natürlich keine Besonderheiten beachten.



Mir gehts übrigens nicht um ein konkretes Projekt.
Ich will nur weiter ausbauen.
Film und Hörspiel sind schon toll.
Aber ich würd sehr gern mal ein Game vertonen.
Sounddesign | Komposition

Mastermind

unregistriert

6

06.09.2010, 13:11

http://de.wikipedia.org/wiki/IMUSE

einige Details

http://forums.scummvm.org/viewtopic.php?t=360

Ich weiß, ist wenig, aber vielleicht ein Anfang.

Spekulatius

Frischling

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7

06.09.2010, 13:19

Danke schon mal dafür.

Klingt richtig. Imuse geht da den Weg. Allerdings frag ich mich, ob es noch Zeitgemäß ist :)
Monkey Island 2 wurde im vorherigen Jahrtausend veröffendlicht.

Aber ich hab da eine Lösung gefunden, die ein Progammierer sicher leicht umsetzen kann.

Verschiedene Layer je nach bedarf hochfahren.
Und für bestimmte "Schreckmomente", da wo es schnell wechseln muss.
Da gibt es doch sicher die Möglichkeit, alle Layer in dem Moment von anfang an spielen zu lassen.

So könnte ich den Actionlayerpart mit einem "Kawumm" loslegen lassen und alle Layer sind in Time.
Actionlayer kann dann irgendwann runterfahren oder auch nicht. Aber rythmisch stimmt alles.

Ich schätze, dass ist machbar, oder?

Gruß und danke für die Tipps.
Sounddesign | Komposition

KeksX

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8

06.09.2010, 14:08

Hallo erstmal,
also ich würde sagen, dass es die Universallösung nicht gibt. Es gibt einige Engines bzw. Frameworks/libs, die man kaufen kann, oder die Möglichkeit selbst eine zu schreiben. Ich glaube schon, dass es da von Studio zu Studio variiert. Ich persönlich binde Sounds immer mit einem eigenen Framework mit entsprechenden Funktionen ein, das ich mir für die entsprechende Lib geschrieben habe. Wenn ich jetzt also von dir verlangen würde, dass du mir einige Sounds und BGM zauberst, dann würde ich dir sagen können: "Ich kann Sounds und BGMs selber ein- und ausfaden, ich brauche von dir nur die Sounddatei.".
Der nächste verlangt jetzt allerdings von dir, dass du das alles übernimmst und entsprechend das "Feintuning" übernimmst, weil er mit Sounds nur "primitiv" umgehen kann(abspielen und wieder ausschalten) etc.

Also ich denke einfach, du solltest bei der Auftragannahme genau hinterfragen, was du erledigen sollst. Ich würde von einem Sounddesigner niemals verlangen, mir da irgendetwas zu programmieren - wofür würde ich denn bezahlt werden?
WIP Website: kevinheese.de

9

06.09.2010, 15:27

http://www.gamasutra.com/features/audio/ sind bestimmt sachen dabei, die weiterhelfen.
Hier http://forums.tigsource.com/index.php?board=26.0 könntest du auch mal nachfragen - da könnten ein paar professionelle Musiker aus der Spielebranche zumindest ab und zu mal reinschauen.

noch zwei links vom making games magazin - ich weiß nicht ob da was relevantes für dich dabei sein könnte:
http://www.makinggames.de/index.php/maga…ktive_vertonung <- PSAI wird hier angepriesen http://www.homeofpsai.com/
http://www.makinggames.de/index.php/maga…ck_zum_spielspa

http://www.gamasutra.com/view/feature/40…_audio__is_.php

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (06.09.2010, 15:35)


Spekulatius

Frischling

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10

06.09.2010, 22:50

Hi und danke noch mal.

Es sind wieder ein paar schöne Links dabei.
Alles in allem hatte ich gehofft, dass es da schon gewisse Sta-ndarts gibt, an denen ich mich orientieren kann.
Aber wie ich es von anderen Komponisten kenne, arrangieren die ihre Kompositionen direkt in ineinandergreifende Layer (Ruhig + Horror + Action... und sowas).

Macht Sinn.
Man kann ja zusätzlich noch eine Art OneShot-Musikereignisse reinbringen. Damit sind die meisten Spieleprogrammierer sicher schon sehr zufrieden.

P.s.
Wenn ihr ein Projekt vertont haben wollt, schreibt mich gern auch mal an oder schaut einfach auf meine Page.
Einzig die Fertigstellung eures Projektes sollte auch Ziel sein :)

Gruß
D

P.s.
Meine Nachricht wurde zensiert.
Was ist das Problem an dem Wort " St an darts"?
Sounddesign | Komposition

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