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Zitat
D3DFVF_XYZRHW gerendert. Dieser weg ist mir aber nciht performant genug, deswegene wollte ich einen etwas abgeänderten weg über D3DFVF_XYZ gehen.
Anonymous
unregistriert
Zitat
So wie du willst, sollte das funktionieren. Habe das auch mal so gemacht.
Hast du aber auch alle Matrizen schön multipliziert? (World*View*Proj)
Dann das ganze Ding übergeben an den Shader und das läuft.
Quellcode |
|
1 2 3 4 |
1.0f 0.0f 0.0f 0.0f 0.0f 1.0f 0.0f 0.0f 0.0f 0.0f 1.0f 0.0f 10.0f 10.0f 0.0f 1.0f |
Zitat von »"unsigned long"«
drakon
doch da kann man einiges mit rausholen. Bei den RHWs muss man immer locken bevor man sie verschiebt, bei den non-RHWs transformiert man einfach die Matrix, was bei mehreren dutzend Vertices ordentlich performance rausholt.
Zitat von »"drakon"«
jo, aber das sind ja Sprites, die unabhängig von einander sind. Und er wird ja kaum für jedes Sprite einen eigenen VB haben, und daher muss er sowieso alles nochmal füllen.
Zitat von »"TrommlBomml"«
Zitat von »"drakon"«
jo, aber das sind ja Sprites, die unabhängig von einander sind. Und er wird ja kaum für jedes Sprite einen eigenen VB haben, und daher muss er sowieso alles nochmal füllen.
doch hab ich, pro sprite 1 vb. das einzige, wo ich mehrere vertexbuffer sparen könnte wäre alle sprites die ich render in einen packen und nach texturen sortieren und dann stückweise rendern. meinst du das?
Zitat von »"drakon"«
jop. Genau das meine ich. Wobei du aber mit deiner Variante schauen musst, wenn du z.B ein Partikelsystem hast.
Dann solltest du nicht diesselbe Sprite Klasse verwenden.
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