Also hier erst mal der Code:
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Quellcode
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void Player::Pick(const gtl::vector2& vCursor,
const gtl::matrix44& matWorld,
const gtl::matrix44& matView,
const gtl::matrix44& matProj)
{
// Umrechnen Viewport -> [-1,1] -> ohne Projektion
RECT rc;
GetClientRect(Wnd().GetWndHandle(), &rc);
gtl::vector3 vScreen(((vCursor.x * 2.0f) / (rc.right-rc.left) - 1.0f) / matProj[0][0],
-((vCursor.y * 2.0f) / (rc.bottom-rc.right) - 1.0f) / matProj[1][1],
1.0f);
gtl::matrix44 matInvView = gtl::Inverse(matView);
// Strahl von Schirmkoordinaten zu Weltkoordinaten
gtl::vector3 vDir((vScreen.x*matInvView[0][0]) + (vScreen.y*matInvView[1][0]) + (vScreen.z*matInvView[2][0]),
(vScreen.x*matInvView[0][1]) + (vScreen.y*matInvView[1][1]) + (vScreen.z*matInvView[2][1]),
(vScreen.x*matInvView[0][2]) + (vScreen.y*matInvView[1][2]) + (vScreen.z*matInvView[2][2]));
// Inv. Verschiebung in Kamerakoord.
gtl::vector3 vLoc(matInvView[3][0], matInvView[3][1], matInvView[3][2]);
vDir = gtl::Normalize(vDir);
....
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Einigen mag er bekannt vorkommen. Er ist aus dem Zerbst Buch Band 2. So die Werte in vCursor sind die realen Cursor Koordinaten, vLoc und vDir ist dann das Ergebnis. Ich hab mir das mal ausgeben lassen:
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Quellcode
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M[V(1,0,0,0)]
[V(0,1,0,0)]
[V(0,0,1,0)]
[V(0,0,0,1)]
vLoc: V(0,0,0)
vDir: V(-0.507584,0.387774,0.769409)
vScreen: V(-0.659707,0.503989,1)
vCursor: V(9,8)
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Bei diesen Cursor Koordinaten kann doch nicht einvLoc Vektor der länge 0 herrauskommen, oder? Da ich keine View Matrix brauche, oder sie immer eine Einheitsmatrix ist, wird der Vektor vLoc jedoch immer NULL sein.
Hat Zerbst da jetzt ein Fehler eingebaut?