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11

17.07.2008, 19:49

Gut, danke.

Dann werd ich erstmal, voraussichtlich es funktioniert, das x-Format verwenden, da ist ja wie gesagt keine Ahnung davon hab, wie man ein eigenes macht.

ty

12

17.07.2008, 20:15

Viel Erfolg! Sicher wirst du über das ein oder andere noch stolpern.
Aber im Zweifels- oder Problemfall hier fragen, kostet ja nix. (außer unsere Nerven, manchmal ;) )

13

17.07.2008, 21:28

So, ich habe jetzt mal 3ds max ausprobiert. mit dem kw xporter kann man als X-Datei exportieren.

Leider sehen die Objekte völlig verschieden aus in 3ds max und meinem programm:
http://img158.imageshack.us/img158/7126/3dsmax2hs2.jpg
http://img158.imageshack.us/img158/589/dx2jg6.jpg

Liegt das am Konverter oder an meiner Art, die Meshes darzustellen?
Ich gehe grob so vor:
- D3DXLoadMeshFromX, Materialien und Texturen (D3DXCreateTextureFromFile) einlesen
- Beim rendern wird nur gedreht (D3DXMatrixRotationY), aber sonst nichts verändert
- Anzeigen mit SetTexture und DrawSubset

14

18.07.2008, 10:50

Schreib dir einen eigenen imporer :)

Dann kannst du dir auch zu 100% sicher sein was er macht, wie und warum! Und man kann es sich anpassen, auf seine bedürfnisse.

15

18.07.2008, 11:11

revan

Den kw xporter kenne ich leider nicht.
Ich verwende den hier

Schätze, bei beiden Exportern braucht es etwas Übung, bis man die Export-Optionen sicher beherrscht.

Grundsätzlich gehe ich so vor, dass ich die jeweilgen Teile des Modells in ein editierbares Poly konvertiere (convert to -> editable poly). Anschließend lege ich eine UVW-Map drüber passe sie an, weise Material und Texturen zu und dann exportiere ich.

Ansonsten scheint die von dir oben beschriebene Vorgehensweise Ok zu sein

16

18.07.2008, 11:34

Zitat von »"Dustin Braun"«

Schreib dir einen eigenen imporer :)

Du scheinst ja massig Zeit zu haben, wenn du solche Sachen posten kannst.
Also frisch ans Werk Mr. Braun, und schreiben Sie mal einen Imporer ! (was immer das auch sein mag) ;)

17

18.07.2008, 16:02

@TrikkieMikkie
Ich habe das ganze mal so einfach wie möglich gemacht, also ohne textur einfach 2 standard primitives aufeinander gesetzt und als .x exportiert (kw xport). Allerdings werden die Objekte wieder nicht richtig, sondern versetzt dargestellt.
Ich vermute stark, dass es am exportieren von 3dsmax liegt, da z.b. airplane 2.x (aus dem DX SDK) in meiner anwendung korrekt dargestellt wird.
Ich habe dann den Pandasoft Exporter getestet. Bei der exportierten .x datei wird allerdings gar nichts mehr dargestellt. Vermutlich ist eine oder mehrere Einstellungen falsch: http://img187.imageshack.us/img187/8042/psexportpj0.jpg

Zitat

Grundsätzlich gehe ich so vor, dass ich die jeweilgen Teile des Modells in ein editierbares Poly konvertiere (convert to -> editable poly)

Wie machst du das genau und was für Vor- bzw. Nachteile bringt das? Wie gesagt, ich bin Anfänger..

@Dustin Braun
Ich denke nicht, dass ich zu so etwas fähig bin. Außerdem dauert es ja vermutlich relativ lange..

18

18.07.2008, 16:53

Vieles was du in 3DS Max siehst, kann so ohne weiteres in anderen Programmen nicht verwendet werden. (vereinfacht gesagt)
Wenn ich in 3DS Max ein Mesh in ein Poly konvertiere, bekomme ich ein simples Vertexformat, welches DX später auch versteht.
Übrings: Rechte Maustaste auf ein markiertes Objekt und dann wie beschrieben Convert To -> Convert To Editable Poly

Zu den Einstellungen von Panda:

3DS Max Objects

- Dummy -> deaktivieren

- Textures & .fx-Files

Die kopier ich lieber in den Zielordner, da ich damit öfter mal Probleme hatte. Also Texture Conversion -> None

X File Settings

- Left Handed Axis -> deaktivieren

Alles anderen Einstellungen sind bei mir identisch.

Werden die Meshes, die du bisher mit Panda exportiert hast, eigentlich im DX-Modelviewer angezeigt?

19

18.07.2008, 17:49

Danke für die Tipps! Jetzt funktioniert es. :)
Außerdem stimmen die Positionen der Objekte perfekt überein. Ich schätze mal, dass kW xport nicht richtig konfiguriert war.

Aber jetzt gibt es ein neues Problem: Ein Würfel in 3ds max wird zu einem Quader in meinem Programm, d.h. z und x achse stimmen, aber die höhe des objekts ist zu klein.
Ich kann das Problem mit Scaling beseitigen (eine Achse wird größer gescaled als die anderen beiden), aber das ist ja nicht gerade optimal... Ich habe auch schon probiert, die Objekte in Editable Poly zu konvertieren.

Zum DX-Viewer: Bei sämtlichen .x Dateien (auch die, die beim DX SDK dabei sind) stürzt er einfach ab. Ich habe schon nach dem Fehler gegoogelt: Den haben viele und es gibt bisher keine Lösung..

20

18.07.2008, 18:20

Hast du das jetzt mit Panda oder mit kW xport exportiert?

Den Würfel hast du über Create -> Standard Primitives - Box
erstellt und dieselben Kantenlängen vergeben? Dann umgewandelt in ein Poly?
Mit Scaling hast du recht, das ist keine besonders pfiffige Lösung.
Außerdem kann es passieren, dass die Normalenvektoren nicht mehr stimmen.

Zum DX-Viewer: No comment :)
Würde dir einen alternativen Viewer empfehlen. Kann dir aber leider keinen nennen, der gleichzeitig gut und kostenlos (oder billig) ist.

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