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11

19.09.2003, 00:16

Du kannst das Haus ja auch mittels der BoundingBoxen ausblenden. Du legst um um einige Teile des Gebäudes BoundingBoxen und die BoundingBoxen die Vorne sind, werden dann ausgeblendet.

Eine sehr viel einfachere Lösung wäre noch das man für jede sicht ein sepereates Gebäude erstellt in dem die Wände Fehlen. Das wäre dann zwar eine recht Speicherintensive Lösung, aber wenn man die Kamera z.B. immer nur um 45° Grad drehen kann, auch eine ausreichende Lösung.

Dritte Möglichkeit wäre noch daß das gesamte Gebäude einfach Transparent dargestellt wird, wenn hinter dem Gebäude eine Einheit steht.
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Anonymous

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12

19.09.2003, 03:53

@DragonMaster,,,

DU bist ein Schatz *g* , hey Danke für die Vorschläge, werde die mal durch testen. Ich hatte auch noch überlegt das Objekte welche transparent sind ja nicht gezeichnet werden, logisch, jetzt könnte man sich das doch eventuell zu nutzen machen indem sagt alles (wände, böden, dächer, usw, wo einheiten hinter sein könnten) werden dann transparent gemacht wenn sie in das sichtfeld der Kamera geraten. Naja mal schauen Deins oben hörte sich ein wenig einfacher an, am besten ich werde es echt mal probieren. DANKE nochmal. :huhu: :jojo:

NoName

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13

19.09.2003, 14:02

??? Lässt sich das nicht durch einfaches Culling bewerkstelligen? ???

14

19.09.2003, 14:38

Aber was willste denn Cullen (schönes Wort ;) ) ? Es geht hier ja nicht darum Teile der Scene abzuschneiden weil sie auserhalb des Sichtbereichs liegen, sondern Teile aus zu blenden die inerhalb des sichtbereichs liegen. Da muss man schon selbst hand an legen.

Wie hast du dir das denn so gedacht?
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15

19.09.2003, 14:46

Mein ich ja. Man gibt z. B. die Vertices für die Dreiecke immer in so an, dass das Dreieck gezeichnet wird, wenn man es von vorne betrachtet, und nicht gezeichnet wird, wenn es von hinten betrachtet wird.

Einfach

Quellcode

1
2
pDevice->SetRenderState (D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
//Ist auch der Standartwert

siehe David´s Buch, Seite 117.

Tobiking

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16

19.09.2003, 15:57

Mir fällt da auch noch eine Möglichkeit ein. Weß grad nicht in wiefern es sinnvoll ist. Aber man könnte doch wenn es darum geht das eine Figur in einem Raum ist einfach die nahe Clipping ebene knapp vor die Figur setzen. Nach meinen überlegungen müsste dann so eine Art schnitt entstehen, was den Raum schräg abschneidet.

NoName

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17

19.09.2003, 16:32

Aber Objekte, die zum Beispiel auf dem Fußboden vor der Figur stehen, würden dann auch ausgeblendet werden, obwohl sie im Normalfall ja auch sichtbar sein sollten.

Ich denke mit Culling läst sich das ganz gut machen. ;D

18

19.09.2003, 16:40

Zitat von »"NoName"«

Mein ich ja. Man gibt z. B. die Vertices für die Dreiecke immer in so an, dass das Dreieck gezeichnet wird, wenn man es von vorne betrachtet, und nicht gezeichnet wird, wenn es von hinten betrachtet wird.

Einfach

Quellcode

1
2
pDevice->SetRenderState (D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
//Ist auch der Standartwert

siehe David´s Buch, Seite 117.


Ja so könnte man es auch machen. Man müste dann nur Testen ob sich auch wircklich eine Einheit in dem Gebäude befindet, damit man den Culling Mode passend einstellen kann. Es ist unschön das ein Gebäude aufgeschnitten wird, wenn sich keine Einheit im Gebäude befindet.
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NoName

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19

19.09.2003, 16:48

Es gibt ja auch noch Effekte, die dann D3DRS_CULLMODE entsprechend anpassen. ;D

Anonymous

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20

19.09.2003, 23:08

Hey Leute,,,

gehört Commandos, Jagged Alliance etc, eigentlich ins Genre RTS ?

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