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Nox

Supermoderator

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21

30.06.2008, 13:54

Hmm meint ihr mit P2P = jeder Client ist zu jedem verbunden? Wenn ja, mit welcher Begründung sollte das leichter/besser als ein Server/Clientsystem sein Oo?
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

22

30.06.2008, 13:56

Jo meine ich zumindest ^^
Wenn P2P dann soll es nur eine 2 Spieler Version werden :) deswegen die einfachheit...

23

30.06.2008, 13:59

Ich würde jetzt spontan Server/Client benutzen, aber so richtig viel Erfahrung hab ich mit Netzwerkspielen auch nicht.
Aber dann könnte man halt nicht nur zu zweit Spielne sondenr relativ einfach mit so vielen, wie die Verbindung mitmacht.

Naja, aber zu zweit vor einem PC macht immer noch am meisten Spaß, weil man sich dann gegenseitig auslachen oder von der Tastatur schupsen kann und so.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

24

30.06.2008, 14:25

Hehe :) Jo stimmt....waren schon geile zeiten....
So ich habe die P2P Version fertig, zwei Autos fahren gegeneiander :)

Ich plane das man bei dem spiel zumindest eine Waffe wie das Maschinengewehr hat was einfach bei druck auf leertaste, gerade aus ballert ^^ Wie würdet ihr solche schüße realisiern, bzw gibts da allgemeine Lösungsansätze?
Hab gar keine Ahnung wie ich einen Schuss bewegen soll...

grek40

Alter Hase

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25

30.06.2008, 15:33

Im wesentlichen gibt es 2 Ansätze:

1. Schuss ist so schnell dass du gleich beim Abschießen auch berechnest wo er einschlägt, da kannste dir die Geschosse sparen

2. Schuss ist so langsam, dass das Geschoss sichtbar ist (und man evtl sogar noch ausweichen kann) -> Liste mit Geschossen, wobei ein Geschoss ne Position und ne Flugrichtung (mit Geschwindigkeit) hat. Treffer wird dann immer wieder per Kollisionskontrolle geprüft.

Ich würd fast zu 1. tendieren, wo dann halt nen einzelner Schuss nich zu viel Schaden machen sollte.

26

30.06.2008, 18:00

Ich fänd 2tens besser, die Schüsse können ja ruhi schnell sein, aber wenn man sie sieht isses evtl. nochn bissle cooler. Außerdem kann man dann beim Dauerfeuer besser korrigieren und so.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

27

03.07.2008, 07:50

Also auch hier vielen Dank für eure Ideen, meine Lösung wird höchst vermutlich so aussehen:

- Schüsse sind unendlich schnell
- Beim Aufprall kommt animation (Sprite geschosse)

Zusätzlich arbeite ich momentan noch an einer Client Server Lösung, die mir aber ziemlich viel Arbeit bereitet...
Na gut also da ich am Sonntag in den Urlaub fahr für 3 Wochen, denke ich mal gibt es demnächst keine News aber dafür danach umso mehr :)

drakon

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28

03.07.2008, 15:32

Zitat von »"lohr"«


- Schüsse sind unendlich schnell
- Beim Aufprall kommt animation (Sprite geschosse)


Hmm. Also ich fände es besser, wenn man die Geschosse noch sieht. Also die einfach wahnsinnig schnell sind, aber man sie doch noch so halb mitbekommt. Ein Geschoss zu simulieren ist ja nicht so schwer, aber sieht besser aus, wenn da dann Kugeln rumfliegen. :)

Cf

Frischling

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29

07.07.2008, 15:18

Ich kann drakon nur zustimmen, wenn sie unendlich schnell sind, ist es eigentlich unmöglich auszuweichen wodurch (meiner Meinung nach) sicher eine Menge Spielspaß verloren geht.

MFG

fkrauthan

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30

07.07.2008, 15:52

und dauer Schuss sollte es auch ned geben. Da bleib ich dann einfach auf dauer Feuer und schisse alle vor mir weg = total ööööööööööööde

(Link)
Homepage: fkrauthan.de | Browser-game: flowergame.net

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