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dot

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21

02.06.2008, 16:08

Zitat

d3dpp.BackBufferWidth = window_width();
d3dpp.BackBufferHeight = window_height();
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.Windowed = windowed;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;


da

22

02.06.2008, 16:08

Du initialisierst erst DirectX und erstellst dann das Fenster. Das heißt, du übergibst g_hWindow uninitialisiert...

Edit: Plus die Stelle, die Dot genannt hat

23

02.06.2008, 16:10

hab jetzt

C-/C++-Quelltext

1
d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;
hinzugefügt, aber immernoch keine besserung

@TrikkieMikkie

habs ma umgedreht also erst das fenter initialisieren und dann directx bringt aber auch nichts

dot

Supermoderator

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24

02.06.2008, 16:11

Zitat von »"dot"«

btw: ist hWnd ist überhaupt ein gültiges fensterhandle oder is evtl. da schon was schiefgegangen...


:roll:

25

02.06.2008, 16:19

er schaltet jetzt zwar in den fullscreen aber es sieht jetzt so aus

(Link)

26

02.06.2008, 16:29

Wird ja auch noch nichts gerendert. ;)

So hast du wenigstens einen roten Hintergrund:

C-/C++-Quelltext

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10
tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    Direct3D.m_lpD3DDevice->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xff500000, 1.0f, 0);
        Direct3D.m_lpD3DDevice->BeginScene();

        Direct3D.m_lpD3DDevice->EndScene();
    Direct3D.m_lpD3DDevice->Present(0, 0, 0, 0);

    return TB_OK;
}

27

02.06.2008, 16:38

danke an alle die mir geholfen haben. im nachhinein sind das so fehler gewesen, auf die man eig. selber hätte kommen können :roll: aber jetzt gehts

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