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1

13.09.2003, 17:54

Homogene Koordinaten, die Projektionsmatrix und D3D?

nehmen wir an ich habe folgende Projektionsmatrix:
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 1/focus 0

Da meine Welt- und meine Viewmatrix gleich der Einheitsmatrix ist entspricht meine Projektionsmatrix der Gesamt-Transformations-Matrix

Multipliziere ich jetzt den Punkt P(324,23,23) mit dieser Matrix was erhalte ich dann, wenn man für die Variable focus den Wert 50 annimmt?

Ich würde behaupten für P ergibt sich: P(324, 23, 23, 23/50)

schon und gut - jetzt wandle ich P noch von homogene Koordinaten in kartesische um und fertig

mich würde interessieren wo D3D diesen Schritt macht bzw. wenn es D3D anders macht - wie es das dann macht...

David Scherfgen

Administrator

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2

13.09.2003, 18:07

Ich weiß es zwar nicht genau, aber ich schätze mal nach der Transformation mit Welt-, View- und Projektionsmatrix und vor dem Viewport-Clipping.

3

13.09.2003, 18:25

es ist erst nach der Transformation mit Welt-, View- und Projektionsmatrix sinnvoll - das kann ich mir ja denken - aber im DXSDK kann man das nicht nachlesen oder? wie macht es dann OpenGL - da hat man doch das gleiche Problem - oder wie machen es 3D Render Algos...? hat da jemand Ahnung?

David Scherfgen

Administrator

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4

13.09.2003, 18:49

Darf ich fragen, warum Du das unbedingt wissen musst?
Nur aus Interesse?

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