Hi,
wollte mal fragen, ob wer von euch schon Erfahrungen mit der Implementation von Shadowmapping gemacht hat. (und ob er die mit mir teilen will
)
Ich selbst hab schonmal einen Versuch gestartet und bin dabei ziemlich gescheitert - Gründe waren ein zu schlechtes zuschneiden der (Light)-Depthmap auf die Szene und fehlende Algorthmen zur aufbesserung der Auflösung in Betrachternähe. Das ganze hab ich dann mit einen aufwändigen Glättungsystem hingebogen, was aber für den normalne Gebrauch schließlich zu langsam war. Von verschiedenen anderen Artefakten will ich jetzt gar nicht mal reden.
Für meinen nächsten Versuch hab ich mir überlegt folgendermaßen vorzugehen:
[list]
- Light-Depth-Pass, grob zugeschnitten auf den Sichtbereich (einfach den Sichtbereich des Richtugnslichtes auf eine Frustumumfassende Box) wobei das zusätzlich in Betrachternähe logalrithmisch verzerrt wird (
Developia-Artikel)
- Normale Szene auf eine Textur, so groß wie der Bildpuffer
ohne Schatten
- Schatten auf eine Textur rendern, die etwas kleiner ist als der Bildpuffer (also hier alle Modele nochmal, Shadowmap samplen und Tiefen vergleichen)
-
optional: Textur von gerade eben mit Gaussian Blurr glätten (nichts sonst, früher hab ich erst noch einen PCF Filter drüberlaufen lassen
wie hier)
- Schattentextur mit Szene kombinieren
[/list]Ich bin mir allerdings seeehr unschlüßig ob das so sinnvoll ist... schließlich geht wohl durch das rendern in die Texturen nen haufen Performance drauf ... und wenn ich das auch noch mit den Bloom kombienieren will, das ich sonst so gern bei mir reinhau könnte es sehr eng werden.
Also wie gesagt würde es mich mal interessieren was die Leute mit Erfahrung auf diesen Gebiet dazu meinen - gibt es doch sicher hier oder?
PS: Ja ich würde gerne Shadowmapping verwenden, keine Shadowvolumes, da ich es hauptsächlich mit Outdoorszenen zu tun habe.