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11

11.09.2003, 23:23

Aber sind die Shader von Nvidia und Ati kompatibel?

Davon ab - wie gesagt - PixelShader sind nix für GeForce MX Karten...
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Das Leben ist voller Zufälle - Amber

Anonymous

unregistriert

12

12.09.2003, 01:06

Ich habe hier mal von NVidia was dazu :

Pixel Shader

Realismus für Lighting und Materialien

Die nfiniteFX Engine gibt den Entwicklern die Möglichkeit, eine nahezu unbegrenzte Anzahl Spezialeffekte und Standardansichten zu erstellen. Die Programmierer müssen nicht mehr aus der gleichen hartcodierten Effektpalette auswählen und als Ergebnis das gleiche generische Aussehen erhalten - sie können persönlich zugeschnittene Grafikoperations-Kombinationen erstellen und schaffen damit ihre eigenen Effekte. Spiele und andere grafikintensive Anwendungen werden differenzierter und bieten aufregendere visuelle und stilisierte Effekte. Zwei patentierte Weiterentwicklungen in der Architektur ermöglichen die Programmierbarkeit und die Vielfältigkeit der Effekte der nfiniteFX Engine. Vertex Shader und Pixel Shader.


(Link)


Das Objekt ist eine animierte unebene Oberfläche, die reflektierend wirkt - es wäre mit vorhergehender 3D-Hardware nicht möglich gewesen, diese Effekte zu erzielen.

Aufgrund ihrer Fähigkeit, vier Texturen in einem einzelnen Durchgang zu bearbeiten, erreicht die NVIDIA nfiniteFX Engine eine hervorragende Leistung und realisiert vorher nicht mögliche Effekte auf Pixel-Level für Plattformen auf Verbraucherebene. Das Anwenden mehrerer Texturen in einem Durchlauf erzielt eine nahezu höhere Leistung als das Ausführen mehrerer Durchgänge. Mehrere Durchläufe resultieren in einer höheren Geometrietransformation und mehr Z-Buffer-Berechnungen, wodurch der gesamte Renderingprozess verlangsamt wird.
Die Programmierer können die Pixel Shader programmieren, um persönliche Effekte oder Shading-Algorithmen einzufügen. Pixel Shader können zum Beispiel programmiert werden, um eine Low-Tech Comicansicht oder eine Vielzahl anderer stilisierter Effekte zu erstellen.

Die Vielfalt der Effekte ist nur durch die Vorstellungskraft des Programmierers beschränkt. Die mit DirectX 8 oder OpenGL™-Treibern verbundene nfiniteFX Engine gibt dem Programmierer eine bisher nicht erreichte Kontrollebene mit unglaublicher Leistung an die Hand. Die NVIDIA infiniteFX Pixel Shader-Architektur stellt einen unglaublichen Durchbruch im Bereich der 3D-Grafikhardware dar. Die Einbindung blitzschneller Floating-Point Performance, die völlige Kontrolle auf der Pixelebene und die programmierbaren Shader, ermöglichen der NVIDIA nfiniteFX Engine, hochwertigste Bildqualität auf den Desktop zu bringen.

Und hier eine PDF dazu :
http://www.nvidia.de/attach/351

Anonymous

unregistriert

13

12.09.2003, 01:08

Und hier von ATI :

ATI RenderMonkey - Vertex- und Pixel-Shader für 3D-Designer

Entwicklungsumgebung für Spieleentwickler

Mit RenderMonkey hat ATI auf der gerade in den USA stattfindenden 3D-Grafikkonferenz Siggraph ein Werkzeugpaket angekündigt, das Entwicklern bei der Erstellung, Verwaltung und Weitergabe von 3D-Echtzeit-Effekten mittels Pixel- und Vertex-Shadern helfen soll. RenderMonkey ist weitgehend sprachunabhängig, da es per Plug-ins um Unterstützung für verschiedene High Level Shading Languages (HLSL) erweitert werden kann.

Die RenderMonkey-Entwicklungsumgebung besteht aus dem RenderMan-Compiler, der bereits DirectX 8 Low Level Assembler, die DirectX 9 HLSL und OpenGL unterstützt. Es können weitere HLSL unterstützt werden, etwa NVidias zu DirectX 9 HLSL kompatibles Cg, sofern jemand ein entsprechendes Plug-in programmiert. Ebenfalls geboten werden ein Importer inkl. Unterstützung für Maya und RenderMan, ein Exporter, ein Editor und ein Viewer. Alle Elemente von RenderMonkey können per Plug-in erweitert werden, die dafür nötigen Quellcodes und Dokumentationen stellt ATI zur Verfügung.

RenderMonkey soll insbesondere dabei helfen, mehrere Effekte auf einmal zu nutzen und bei älterer Hardware pro Effekt auf nicht ganz so schicke Alternativ-Shader zurückschalten zu können. Einige interessante Beispielshader vom CAD-Shader über Materialshader bis zum Toonshader stellt ATI bereits mit RenderMonkey zur Verfügung. Hier zeigt sich einmal mehr, dass die Bitmap-Texturen in Zukunft zum Teil durch prozedurale Texturen ersetzt werden, zumindest was Materialien angeht. Dank der RenderMan-Entwicklungsumgebung wird laut ATI ein schnelles Prototyping von Echtzeiteffekten möglich.

ATI will mit RenderMonkey nicht nur Softwareentwickler ansprechen, die selbst Shader programmieren wollen, sondern auch 3D-Designer, die bestehende Effekte kombinieren oder deren Parameter verändern wollen. Dank der Erweiterbarkeit soll die Entwicklungsumgebung leicht an verschiedene Anforderungen angepasst werden können. Wie NVidia mit Cg will auch ATI mit RenderMonkey die Unterstützung seiner Grafikhardware, insbesondere der Radeon 9700, vorantreiben.

Ab wann das RenderMonkey SDK zur Verfügung steht, hat ATI auf seinen Entwicklerseiten noch nicht angekündigt.

Die PDF :
http://www.ati.com/developer/SIGGRAPH02/RenderMonkey.pdf

Infos:
http://www.ati.com/developer/sdk/radeonS…nderMonkey.html

Infos (Developer Site)
http://www.ati.com/developer/radeonSDK.html

14

12.09.2003, 01:17

Da ist doch schon wieder das Problem.
Beide entwickeln einen eigenen standard...

Das ist doch mist.
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Das Leben ist voller Zufälle - Amber

Anonymous

unregistriert

15

12.09.2003, 01:21

Das wollte ich damit auch ausdrücken, zudem kommt noch dazu das NV z.B. noch zich von Versionen dazu hat.

Diese PDF sollte auch SEHR interressant sein :
http://www.4fo.de/download/PixelVertexShader.pdf

Inhalts Auszug :

Was sind Pixel- und Vertex Shader und wozu das Ganze?......................... 3
1.2 Architektur und Features des GeForce3....................................................... 4
1.3 Implementation in DirectX8........................................................................... 7
2 VERTEX SHADER................................................................................... 8
2.1 Eigenschaften................................................................................................... 8
2.2 Vertex Streams und Vertex Shader Deklaration ......................................... 8
2.3 Ein-, Ausgabe- und Verarbeitungsregister ................................................... 9
2.4 Befehle und Modifizierer .............................................................................. 10
2.5 Beispielcode.................................................................................................... 12
3 PIXEL SHADER..................................................................................... 15
3.1 Eigenschaften................................................................................................. 15
3.2 Ein- und Verarbeitungsregister ................................................................... 15
3.3 Texturadressierung ....................................................................................... 16
3.4 Befehle ............................................................................................................ 18
3.5 Beispielcode.................................................................................................... 19
4 ZUSAMMENFASSUNG......................................................................... 23
5 ANHANG............................................................................................... 24
5.1 Quellenangaben ............................................................................................. 24
5.2 Verzeichniß der Abbildungen und Tabellen............................................... 24
5.3 Glossar.

16

12.09.2003, 01:27

Das ist der Grund warum ich gerne ohne Vertex/Pixelshader arbeiten würde.

Nunja, wie gesagt sind reichlich GeForce 4 MX durch komplettsysteme im Umlauf die keine Pixelshader unterstützen.

Es nervt...

Aber gute Tuts bekommt man auch nirgends...
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Anonymous

unregistriert

17

12.09.2003, 01:29

Das hier könnte in die Richtung gehen was Du meintest mit der KOMPATIBLITÄT z.B. zwischen NVidia und ATI :

Update: Die Beta-Version des Cg Compiler unterstützt sowohl GeForce3/4-Ti-basierte Grafikkarten (per Vertex-/Pixel-Shader Version 1.3) als auch Radeon-8500-basierte Grafikkarten, nutzt allerdings bei letzteren nur die Vertex- und Pixel-Shader-Version-1.1-Instruktionen. Hier ist nun ATI gefordert, selbst die Unterstützung für die eigenen 1.4-Shader bereit zu stellen. Derzeit können mit dem Compiler Vertex-Shader-Programme für DirectX 8 und OpenGL 1.3 sowie Pixel-Shader-Programme nur für DirectX 8 entwickelt werden. Die kommende Version 2.0 des Cg Toolkit soll diese Beschränkungen aufheben und zudem DirectX 9 und das in der Entwicklung befindliche OpenGL 1.4 unterstützen sowie verschiedene Plug-Ins für 3D-Grafikprogramme und weitere fertige Shader-Programme mit sich bringen.

Da NVidia "Cg" als Standard durchsetzen will, was dank der engen Kooperation mit Microsoft und der Kompatibilität zur HLSL von DirectX 9 wohl erfolgreich sein dürfte, lässt sich der Compiler auch an künftige NVidia-Hardware sowie Grafikprozessoren anderer Hersteller anpassen. Dazu sollen zumindest Teile des Compilers als Open Source zur Modifikation durch Dritte freigegeben sein. Die Hardware-unabhängigen Cg-Shader-Programme müssen dann nur neu kompiliert werden, um die jeweilige Grafikhardware optimal auszunutzen.

Ganzer Artikel :
http://www.golem.de/0206/20322.html

18

12.09.2003, 01:33

Hey danke :-)

Ich versuche im Moment sovieles.
Würde gerne ein Spiel so wie C&C machen in D3D.
Aber ich weiss nie wo ich anfangen soll.

Mit Lightmapping tu ich mich auch schwer... Alles kompliziert.
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20

12.09.2003, 01:41

Schick mir doch mal deine ganze Sammlung :-)

}>
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