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1

21.02.2008, 22:03

Modulare Modelle?

Hallo zusammen,

momentan plagt mich die Frage wie ich das mit modular aufgebauten Modellen handeln soll. Angenommen man hat ein Raumschiff. Das hat einen Rumpf und z.B. austauschbare Flügel, Antriebe, Cockpit. Bei einer Art von Rumpf ist das ja vielleicht ok. Aber wenn es verschiedene sind. Kann ich die Verbindungspunkte irgendwie der Modeldatei beilegen oder muß ich die Händig definieren und auslesen (eigenes Format)?

Black-Panther

Alter Hase

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2

21.02.2008, 22:19

Eigenes Format wäre sich eine Lösung... Was auch funktionieren könnte, ist, dass du ein Modell mit nur als Vertexliste hinzufügst, welches einen bestimmten Namen hat, und das dann alle Verbingungspunkte definiert. Oder, was noch viel besser wäre, du berechnest sie mathematisch (falls möglich, musst dann halt spezifikationen bezüglich der module machen).
Eine andere Möglichkeit wäre dann noch Bones und Joints zu verwenden.
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3

21.02.2008, 22:33

Ah, vielen Dank Panther, Bones ist natürlich eine Idee.

Aber was meinst du mit

Zitat

dass du ein Modell mit nur als Vertexliste hinzufügst

David Scherfgen

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4

21.02.2008, 23:00

Bones für Raumschiffe?!
Ich würde zunächst ein aus Einzelteilen zusammengebautes Schiff modellieren und dann die Teile einzeln exportieren. Dann musst du dir nur noch merken, welches Teil wo und wie (also Position und Orientierung) angebracht werden können.

5

22.02.2008, 08:43

Ein System aus Subsets, so wie DirectX seine X-Meshes gliedert, wäre (imho) auch kein schlechter Ansatz.

Black-Panther

Alter Hase

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6

22.02.2008, 12:04

Zitat von »"David Scherfgen"«

Bones für Raumschiffe?!


Ja, aber nicht um es zu animieren, sondern lediglich um zu speichern wo ein Modul aufhört und ein anderes anfängt!
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7

22.02.2008, 16:39

Zitat von »"David Scherfgen"«

Bones für Raumschiffe?!


ja, ich halte das nicht unbedingt für eine schlechte idee. z.b. für geschütztürme etc. würde ich das auch so machen. bei fixen verbindungen (wie sie beispielsweise bei den flügeln vermutlich vorkommen) muss man das ja auch nichtmal in jedem frame erledigen, sondern kann den statischen teil des modells ja als ganzes schon vorberechnen...

David Scherfgen

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8

22.02.2008, 17:53

Bones nimmt man aber doch für elastische, organische Oberflächen, die sich dadurch, dass sich die Knochen in ihnen bewegen, verbiegen.

Black-Panther

Alter Hase

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9

22.02.2008, 19:32

Wenn man sie zu Animationszwecken verwendet ja, so aber nicht. Sieh es einfach als Zusatzinformation zum Modell. Und wenn du keine Vertizes an die Bones bindest, kannst du BoneAnimation verwenden, um die Zusatzinformationen in Echtzeit richtig zu verändern. (Zum Beispiel beim Drehen des Geschützes eines Panzers, könnte sich lediglich der Geschützbone drehen, und damit die Aussrichtung des Geschützmodelles definieren!)
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10

22.02.2008, 21:06

Zitat von »"David Scherfgen"«

Bones nimmt man aber doch für elastische, organische Oberflächen, die sich dadurch, dass sich die Knochen in ihnen bewegen, verbiegen.


naja, ich versteh unter nem bone nicht wirklich viel was andres als einen knoten in einem scenegraph. wobei das natürlich nicht ganz korrekt ist. ich mein in diesem fall eigentlich die joints wenn ich von bone spreche ;)

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